[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Модератор форума: Kirelareus  
Форум » Knights and Merchants: оригинальные версии » Вторая Корона » Наши города, и их статистика.
Наши города, и их статистика.
DIVДата: Вторник, 26.04.2011, 23:39 | Сообщение # 136
Гвардеец
Группа: Друзья
Сообщений: 1227
Награды: 12
Репутация: 59
Статус: Offline
Статистика впечатляет smile

Quote (HDD)
PS код безопасности ужасно непонятный, я его по три раза прокручиваю прежде чем попробовать

Думаю, ты доказал, что не бот smile


div@kamclub.ru
 
War_Its_LifeДата: Среда, 27.04.2011, 01:25 | Сообщение # 137
Воитель
Группа: Друзья
Сообщений: 2610
Награды: 28
Репутация: 119
Статус: Offline
Quote (HDD)
Судя по приведенной статистике НЕ мощнее , в прикрепленных сравнение(мое слева, справа andreus).

ну да да, я попутал что-то wink а город как я уже говорил красивый smile помню сам хотел такой сделать да на полкарте застрял, надоело делать..........наверно из-за того что, все же я люблю больше, построить быстро и чтобы ресурсы были не в избытке а на грани между достаточным и недостаточным))) не большой городок на зданий этак 20-30))
Quote (HDD)
Оффтопик:об этом писал в другой ветке форума. Для мощности отрицательно по-моему (буду рад услышать доводы против), так как для большей части товаров склад вообще не нужен!! Считаю, что склад нужен для того, что ждет использования - Вино,Золото,Камень,Хлеб,Колбаса (конечные товары). Все остальное перерабатывается "на лету" по японской технологии

тут у каждого свое мнение, кто-то считает что нужно использывать склад как переносное помещение, между этапами производства, кто-то считает что нужно как японцы делать "на лету", а кто-то мечтает чтоб у слуг были "большие" карманы и они все товары носили с собой))))
Quote (HDD)
Сейчас потружусь и выложу скрин второго города, если не путаю он круче первого!

выкладывай все что считаешь нужным а мы оценим)
Quote (HDD)
PS код безопасности ужасно непонятный, я его по три раза прокручиваю прежде чем попробовать

мдаа??? а по-моему легкий был.....
Quote (DIV)
Статистика впечатляет

Угу


Если ты слуга - то старайся, если рекрут - то учись, а если воин - то сражайся за честь и будь тем кто ты есть! (с) War_Its_Life
 
RayzelДата: Среда, 27.04.2011, 16:10 | Сообщение # 138
Супер Модератор в отставке
Группа: Друзья
Сообщений: 2203
Награды: 15
Репутация: 67
Статус: Offline
HDD, ты ждал человека, который оспорит твоё мнение о мощности городов? так вот он, перед тобой smile

И так: несколько казарм - это уже минус, КаМ не предназначена для этого, это не ускорит процесс подготовки войск, а только его замедлит. Потом, куча лесопилок и изб это я так понимаю на доски (т.е. кож. войны и ополчение), но достаточно в два раза меньше их, чтобы производить войска без остановки (по мере поступления рекрутов в казарму). 300 слуг у тебя не успевают совершать полноценную работу, это видно по скрину, товары залёживаются. Т.к. у тебя огромнейший город, то слуги тратят уйму времени на перемещение (одному слуге может взбрести в голову топать на др. конец города, а это ой как не быстро). В случае нападения твой город будет уязвим в башенном плане (башни будут ожидать камень долго). Но тут допустим, что ты взял акцент на армию, без башен. Но тут опять же идёт минус, враг то нападать будет в таком случае (если твой город окольцован защитой) с одной стороны, с сааамого угла, и когда остальные войска туда подтянуться, враг уже пройдёт к тебе в город, но если он умный, то отступит на время, т.к. биться между домов чужого города не выгодно (если не имеешь ну оч много лучников и у врага нету башен в городе). Зато при этом нападении враг у тебя отнимет защиту этого угла, а сам потеряет лишь малый процент от твоих потерь. Ну ещё как вариант он может армию поделить на 2 части и когда ты в одну сторону пошлёшь войска (а если этого не сделаешь то шандец доброй половине города), то враг ударит с другой стороны, таким образом твой огромеднейший город просто не выдержит прессинга со стороны врага.

Помни такую вещь: чем больше владения, тем сложнее их охранять.

Ну и насчёт производительности: куча мельниц пустующих - не есть гуд, все мельницы не работают беспрерывно (это видно по скрину), зерна не хватает (или не успевают доставить), в итоге пара мельниц, да будет простаивать какое-то время. А ведь это лишние здания, которые увеличивают город, из-за этого он больше и слугам нужно больше времени. Поиграй в сетевуху на разву (если ещё не играл) и увидишь, что больше - не значит лучше smile

И да, мне не понравился ещё вид города, о красоте с такой расстройкой можно забыть вовсе (+ разрушенные здания, и дороги в шахматном порядке).

Моё видение максимальной продуктивности города (и военного дела): в городе должно присутствовать всё необходимое, все товары, которые взаимодействуют друг с другом, должны находится недалеко друг от друга, чтобы слуги тратили минимум времени на передвижения. Аграрные здания должны увеличиваться прямо пропорционально увеличению населения города и армии (конечно должен существовать некий запас в 100 человек, например). Товары не должны залёживаться нигде, да-да, слугам лучше носить их в склады, ибо смотрим ситуацию: (у нас есть каменоломня, мы запретили занос камня на склады, что мы видим? Слуги бегут не к складу, а в каменоломню за запасом камня. Они идут не в ближайшее здание, где можно было бы достать камня, а в первую очередь в производящее. Таким образом они могут потерять много времени на передвижение, если каменоломня находится в противоположном конце города от стройки, и ещё больше, если она находится вне города - аля случаи, когда мы протягиваем дороги к камню. Такие же случаи и с провизией). Всегда должны слуги, которые нечем не заняты. Это необходимо для тяжёлых случаев, когда нужна экстренная кормёжка армии (а иногда огромной и всей сразу, перед наступлением на врага, например), когда куча крестьян "громит" харчевни и нужна скорейшая поставка продуктов, чтобы ни один крестьянин не пошёл в др. харчевню или ещё хуже - обратно к себе домой - это опять же потеря времени, которая ухудшает производительность города в целом. Конечно на огромную армию понадобится много зданий, но твой город можно построить покрасивее, поэкономнее, поменьше и при всём этом, увеличив его производительность.




E-mail: Rayzel@kamclub.ru
 
KirelareusДата: Среда, 27.04.2011, 16:39 | Сообщение # 139
Wielki Wojewoda Kurwecki
Группа: Модераторы
Сообщений: 10449
Награды: 63
Репутация: 370
Статус: Offline
Quote (Rayzel)
И так: несколько казарм - это уже минус, КаМ не предназначена для этого, это не ускорит процесс подготовки войск, а только его замедлит. Потом, куча лесопилок и изб это я так понимаю на доски (т.е. кож. войны и ополчение), но достаточно в два раза меньше их, чтобы производить войска без остановки (по мере поступления рекрутов в казарму). 300 слуг у тебя не успевают совершать полноценную работу, это видно по скрину, товары залёживаются. Т.к. у тебя огромнейший город, то слуги тратят уйму времени на перемещение (одному слуге может взбрести в голову топать на др. конец города, а это ой как не быстро). В случае нападения твой город будет уязвим в башенном плане (башни будут ожидать камень долго). Но тут допустим, что ты взял акцент на армию, без башен. Но тут опять же идёт минус, враг то нападать будет в таком случае (если твой город окольцован защитой) с одной стороны, с сааамого угла, и когда остальные войска туда подтянуться, враг уже пройдёт к тебе в город, но если он умный, то отступит на время, т.к. биться между домов чужого города не выгодно (если не имеешь ну оч много лучников и у врага нету башен в городе). Зато при этом нападении враг у тебя отнимет защиту этого угла, а сам потеряет лишь малый процент от твоих потерь. Ну ещё как вариант он может армию поделить на 2 части и когда ты в одну сторону пошлёшь войска (а если этого не сделаешь то шандец доброй половине города), то враг ударит с другой стороны, таким образом твой огромеднейший город просто не выдержит прессинга со стороны врага.

Помни такую вещь: чем больше владения, тем сложнее их охранять.

Ну и насчёт производительности: куча мельниц пустующих - не есть гуд, все мельницы не работают беспрерывно (это видно по скрину), зерна не хватает (или не успевают доставить), в итоге пара мельниц, да будет простаивать какое-то время. А ведь это лишние здания, которые увеличивают город, из-за этого он больше и слугам нужно больше времени. Поиграй в сетевуху на разву (если ещё не играл) и увидишь, что больше - не значит лучше smile

И да, мне не понравился ещё вид города, о красоте с такой расстройкой можно забыть вовсе (+ разрушенные здания, и дороги в шахматном порядке).

Моё видение максимальной продуктивности города (и военного дела): в городе должно присутствовать всё необходимое, все товары, которые взаимодействуют друг с другом, должны находится недалеко друг от друга, чтобы слуги тратили минимум времени на передвижения. Аграрные здания должны увеличиваться прямо пропорционально увеличению населения города и армии (конечно должен существовать некий запас в 100 человек, например). Товары не должны залёживаться нигде, да-да, слугам лучше носить их в склады, ибо смотрим ситуацию: (у нас есть каменоломня, мы запретили занос камня на склады, что мы видим? Слуги бегут не к складу, а в каменоломню за запасом камня. Они идут не в ближайшее здание, где можно было бы достать камня, а в первую очередь в производящее. Таким образом они могут потерять много времени на передвижение, если каменоломня находится в противоположном конце города от стройки, и ещё больше, если она находится вне города - аля случаи, когда мы протягиваем дороги к камню. Такие же случаи и с провизией). Всегда должны слуги, которые нечем не заняты. Это необходимо для тяжёлых случаев, когда нужна экстренная кормёжка армии (а иногда огромной и всей сразу, перед наступлением на врага, например), когда куча крестьян "громит" харчевни и нужна скорейшая поставка продуктов, чтобы ни один крестьянин не пошёл в др. харчевню или ещё хуже - обратно к себе домой - это опять же потеря времени, которая ухудшает производительность города в целом. Конечно на огромную армию понадобится много зданий, но твой город можно построить покрасивее, поэкономнее, поменьше и при всём этом, увеличив его производительность.

Прям мнение экспертов smile


Zawsze oczekuję, że twoje wojsko zostanie pokonane
Один из основателей и лидеров R.A
 
War_Its_LifeДата: Среда, 27.04.2011, 17:53 | Сообщение # 140
Воитель
Группа: Друзья
Сообщений: 2610
Награды: 28
Репутация: 119
Статус: Offline
Rayzel, классно рассказал, я с тобой полностью согласен smile

Если ты слуга - то старайся, если рекрут - то учись, а если воин - то сражайся за честь и будь тем кто ты есть! (с) War_Its_Life
 
HDDДата: Среда, 27.04.2011, 21:59 | Сообщение # 141
Ополченец
Группа: Друзья
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
Quote (Rayzel)
куча мельниц пустующих - не есть гуд, все мельницы не работают беспрерывно (это видно по скрину),

не дочитал до конца, ибо вознегодовал на этом месте biggrin
Сразу привожу доказательство - в прикрепленных скрин сделанный просто сходу как загрузил сейв, на нем отражена философия моей цели градостроительной, все работают, про запас в мельницах лежит 0-3 зерна, готовых муки так же. НИКТО НЕ ПРОСТАИВАЕТ и не должен, только если покушать пошел. это кстати контраргумент и про размер - еще раз повторю - размер вторичен, если чувствую что обороты не поднять лишнего не строю.

Rayzel раз уж я тебя дождался позволишь увлечь тебя в тему "Ваши города и их статистика" и продолжить там cool

Прикрепления: 9069513.png(640.2 Kb)


delete mean apply, apply means delete.
 
RayzelДата: Четверг, 28.04.2011, 10:37 | Сообщение # 142
Супер Модератор в отставке
Группа: Друзья
Сообщений: 2203
Награды: 15
Репутация: 67
Статус: Offline
Quote (HDD)
Rayzel раз уж я тебя дождался позволишь увлечь тебя в тему "Ваши города и их статистика" и продолжить там

Собственно, мы туть smile

Quote (HDD)
не дочитал до конца, ибо вознегодовал на этом месте

Чтобы понять мою позицию, прочитать нужно всё.

Quote (HDD)
Сразу привожу доказательство - в прикрепленных скрин сделанный просто сходу как загрузил сейв, на нем отражена философия моей цели градостроительной, все работают, про запас в мельницах лежит 0-3 зерна, готовых муки так же. НИКТО НЕ ПРОСТАИВАЕТ и не должен, только если покушать пошел. это кстати контраргумент и про размер - еще раз повторю - размер вторичен, если чувствую что обороты не поднять лишнего не строю.

Согласен, в данный момент на мельницах идёт полная работа, но если брать в расчёт размер твоего мегаполиса, то легко может случится так, что зерно на мельницах скончается, а завести новое не успеют. Такая ситуация может возникнуть при адовой кормёжке (300 слуг + др. крестьяне + войны - это тебе не маленький отрядик, у тебя постоянно будут кормицо те или иные). Но может случится так, что именно в один промежуток времени захочет есть приличная часть города + армия, тогда у тебя то и будут задержки в производстве.

Скажу ещё одно, а хотя нет, не скажу, зачем повторно писать? Я уже всё расписал во второй половине моей стены текста, которую некоторые поленились прочесть, хотя предназначалось именно им happy




E-mail: Rayzel@kamclub.ru
 
HDDДата: Четверг, 28.04.2011, 13:07 | Сообщение # 143
Ополченец
Группа: Друзья
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
Quote (Rayzel)
но если брать в расчёт размер твоего мегаполиса, то легко может случится так, что зерно на мельницах скончается, а завести новое не успеют. Такая ситуация может возникнуть при адовой кормёжке (300 слуг + др. крестьяне + войны - это тебе не маленький отрядик, у тебя постоянно будут кормицо те или иные). Но может случится так, что именно в один промежуток времени захочет есть приличная часть города + армия, тогда у тебя то и будут задержки в производстве.

Я понял все о чем ты говоришь и многое имеет смысл. Я не хотел показаться наглым, написав о том что не дочитал. Я считаю, что все что ты написал имеет лишь отправную точку для дискуссии, т.к. считаю что все эти проблемы прошел в ходе экспериментов (их было много, например гороокд почти полностью вымер от голода когда я подбирал схему снабжения и расстановки столовых), экспериментировал и с управлением потоками, потому никаких ОСОБЫХ состояний у городка не бывает, еще раз повторю, он работает стабильно при полной загрузке, то есть во всех мастерских план на 250 изделий всех видов. Насчет зерна: так

Quote (Rayzel)
зерна не хватает (или не успевают доставить), в итоге пара мельниц, да будет простаивать какое-то время. А ведь это лишние здания, которые увеличивают город, из-за этого он больше и слугам нужно больше времени.

Город строился вокруг "зерного ядра". То есть на стадии разработки плана смотрю сколько можно построить ферм органично(так чтобы из ядра были удобные распределенные выходы и входы во все производственные цепочки) и лишь затем выстраиваю на ядре цепи(читай связки районов). Это означает, что зерно РОВНО столько сколько надо везде - мельницы, свинарни и одна конюшня smile

Считаю что теорию стоит обсуждать на одном примере, думаю не прав был отправив лишь скриншот, не дав достаточно пищи для анализа. Так что лови сейв, погоняй его и может напишешь отзыв.

Да, насчет шахматных дорожек, это надо просто переболеть, т.к. во многих случаях они НУЖНЫ для управления потоками.

Насчет замков, это тоже эксперимент, позже обсудим.

Добавлено (28.04.2011, 11:11)
---------------------------------------------
запускаю на TPR 1.58 sr2.
на момент сейва я забыл таки покормить мечников справа у вина, если сразу приказа отдать умрет только 5-10 smile

Добавлено (28.04.2011, 12:11)
---------------------------------------------
Меня интересуют именно новые схемы, понимание принципов в функционировании городка, которые открываются если покопаться в собственных созданиях.

Например. Почему "на лету"? Один довод исходя из теории управления потоками - с большой вероятностью слуга взявший приказ в ферму доставить зерно пройдет всю производственную цепочку. Как? принеся зерно в пункт назначения он с большой вероятностью получит там переработанный материал(муку, кожу) доказательство? скриншот с мельницами - 5\9 с мукой, притом в тех что без муки часто уже лежит 1-2 исходных ресурса для работы, то есть муку только что забрали, скорее всего принеся это зерно + почти все работают и скоро в каждой будет еще +1 мука. Дальше хлеб-склад или свиноферма-дубильня-мастерская-склад.
Таким образом примерно половина моих слуг (120-150) движется направлениями предусмотренными мною при строительстве. Я это вижу, это уже не теория,но практика. Не зря мельницы расставлены именно ромбом, таким образом монолит мельниц встречает поток слуг с зерном слева(дополнительные мельницы были прикручены на стадии доработки, также взвешенно), разбивает его подобно волнорезу, распределяя по себе, давая возможность так же распределено покинуть себя в сторону пекарен, склады для которых расположен по разным сторонам(сверху и снизу) ради избежания пробок(расстояние четко выверено так, что я знаю точно в какой склад из какой пекарни пойдет слуга) и, что даже главнее, для совместимости со схемой снабжения(система столовых).
Что касается другой половины слуг, то 60 из них теоретически выведены из экономики ради кормежки солдат. Это естественно не одни и те же слуги, но по формуле распределения 30 из них точно нет на улицах города в любой момент времени. Остальные же действительно бредут случайными путями, как например из колбасни в нижнем левом в лесничество в верхнем правом. Из этой сотни распределение также подскажет нам, что только треть приказов взятых ими будет откровенным идиотизмом, остальные же колеблятся от более удачных до менее удачных. Именно из-за них, думаю появляются заторы на минуту-две в случайных местах.

Итого при грамотном планировании и использовании системы "на лету" лишь 10-15% слуг большого города будут малоэффективны.

Добавлено (28.04.2011, 13:07)
---------------------------------------------

Quote (Rayzel)
В случае нападения твой город будет уязвим в башенном плане (башни будут ожидать камень долго)

О защите: считаю что город такого типа не должен держать осаду. Почему? потому что его характеристики позволяют содержать до 1200 солдат единовременно. Раскрою мысль: такое количество народу только умирать будет минут 20, это не считая времени на тактические маневры перед столкновением(читай танцы с противником)! А за это время город такого класса способен выпустить еще порядка 600 солдат любой возобновляемой экипировки. То есть этот класс города может позволить себе и должен держать противника на расстоянии возможностью многократно превзойти его числом на подступах к своим границам. Еще раз повторюсь - Концепция такого города это концепция Убийственной Производительности и она, конечно, не подходит для маленьких карт KAMa. Она найдет свое место на глобальной карте если таковая будет в продолжении в виде центрального города страны или района страны, поддержанного системой деревень-форпостов с расквартированным гарнизоном реагирования и дальней разведки.
Прикрепления: game008.sav(988.9 Kb)


delete mean apply, apply means delete.

Сообщение отредактировал HDD - Четверг, 28.04.2011, 13:32
 
RayzelДата: Четверг, 28.04.2011, 15:45 | Сообщение # 144
Супер Модератор в отставке
Группа: Друзья
Сообщений: 2203
Награды: 15
Репутация: 67
Статус: Offline
Quote (HDD)
О защите: считаю что город такого типа не должен держать осаду. Почему? потому что его характеристики позволяют содержать до 1200 солдат единовременно. Раскрою мысль: такое количество народу только умирать будет минут 20, это не считая времени на тактические маневры перед столкновением(читай танцы с противником)! А за это время город такого класса способен выпустить еще порядка 600 солдат любой возобновляемой экипировки. То есть этот класс города может позволить себе и должен держать противника на расстоянии возможностью многократно превзойти его числом на подступах к своим границам. Еще раз повторюсь - Концепция такого города это концепция Убийственной Производительности и она, конечно, не подходит для маленьких карт KAMa. Она найдет свое место на глобальной карте если таковая будет в продолжении в виде центрального города страны или района страны, поддержанного системой деревень-форпостов с расквартированным гарнизоном реагирования и дальней разведки.

Мысль твоей обороны мне была ясна изначально. Ты уверен, что к твоему городу никак не подберутся. Но ты похоже совсем не берёшь в расчёт реальные ситуации:
1) Ну ни один норм человек не даст тебе так застроится, даже если будет карта, позволяющая отстроить 4 таких империи (по 1 на каждый угол карты).
2) При наличии 1200 солдат, солдаты будут дохнуть сами по себе пачками. Даже дело не в том, что ты замаишься тыкать кнопочку кормёжки, а в том, что слуги банально не будут успевать, хоть ты наделай 1000 слуг, все равно из за толпёжки хрен что они успеют, да и город тебе расширить ещё огого придётся (если 1к слуг будет). И твоя система "На лету" будет не годна, т.к. на кормёжку у тебя выделено 10-20% слуг, в то время как при наличии 1200 солдат будут все 50% (если не более) и твоя экономика пойдёт на спад. Почему я так говорю? Я помню как раньше тоже бредовал такими застроями, хотелось создать глобальную Империю, но КаМ для этого плохо подходит. В итоге, когда солдат было под 600 штук (мб больше, не помню), то экономика резко пошла на спад, при этом солдаты умирали тоже. Найм слуг ничего не даст, можно конечно слуг нанять заранее и очень много, но они же не духи, тупо создашь огромедную пробень из юнитов, длинной в пол карты smile
3) Твои расчёты применимы только к теории. Ибо на практике такое можно сделать только в одном случае - создать свою карту с этим городом, и кучей ИИ, которые будут тебя стараться пресовать. Кстати даже интересно стало smile И идейка неплохая для карты.
4) Твой город реал взять будет невозможно (если сразу 3 казармы будут работать, в чём я как-то не уверен), но чем больше будет твой город, тем сложнее тебе будет за ним уследить, а значит при нападении - ещё сложнее. Там проморгаешь, сям просмотришь, и всё, уже будет худо, в то время как нападающему будет в разы легче.

P.s. А дороги в шахматном порядке я не одобряю никак. Конечно они возможно и полезны, но там % этой пользы не велик. А смотреть на убогий, по внешнему виду, город как-то не в кайф (а я играю в первую очередь для удовольствия).

P.s.s. На том сейве, который ты выложил, сохранение 1 миссии кампании ВиМ.




E-mail: Rayzel@kamclub.ru
 
HDDДата: Четверг, 28.04.2011, 16:15 | Сообщение # 145
Ополченец
Группа: Друзья
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
Quote (Rayzel)
P.s.s. На том сейве, который ты выложил, сохранение 1 миссии кампании ВиМ.

Эээ, щас поправлю.


delete mean apply, apply means delete.
 
HDDДата: Четверг, 28.04.2011, 16:49 | Сообщение # 146
Ополченец
Группа: Друзья
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
Вот сохранил поновой. создалось 2 файлика, на всяк посылаю оба.

Добавлено (28.04.2011, 16:34)
---------------------------------------------
отвечаю на критику.

Quote (Rayzel)
1) Ну ни один норм человек не даст тебе так застроится, даже если будет карта, позволяющая отстроить 4 таких империи (по 1 на каждый угол карты).

неизвестно наверняка, но все же соглашусь. Таких карт, чтоб проверить просто нет. Под империями понимаем разное насколько я понял. Сверим позиции в теме Remake(там где свои идею можно изложить, я прав?)
Quote (Rayzel)
При наличии 1200 солдат, солдаты будут дохнуть сами по себе пачками. Даже дело не в том, что ты замаишься тыкать кнопочку кормёжки, а в том, что слуги банально не будут успевать, хоть ты наделай 1000 слуг, все равно из за толпёжки хрен что они успеют, да и город тебе расширить ещё огого придётся (если 1к слуг будет). И твоя система "На лету" будет не годна, т.к. на кормёжку у тебя выделено 10-20% слуг, в то время как при наличии 1200 солдат будут все 50% (если не более) и твоя экономика пойдёт на спад. Почему я так говорю? Я помню как раньше тоже бредовал такими застроями, хотелось создать глобальную Империю, но КаМ для этого плохо подходит. В итоге, когда солдат было под 600 штук (мб больше, не помню), то экономика резко пошла на спад, при этом солдаты умирали тоже. Найм слуг ничего не даст, можно конечно слуг нанять заранее и очень много, но они же не духи, тупо создашь огромедную пробень из юнитов, длинной в пол карты smile

Не прав. Я описал принцип по которому получил цифру 1200 выше, ты видимо пропустил. Повторюсь
1) в сейве 4 отряда по 60 солдат
2) Они покормлены так что голод наступает у них один за другим по очереди(это я сделал дабы натаскать себя на рефлекс кормежки)
3) На их кормление в этот период отдается 4 приказа с интервалом в пару тройку минут за который один отряд успевает удовлетвориться едой -> из экономики занято только 60 слуг по числу солдат в одном отряде
4) Не проверял но чтобы полностью замкнуть цикл кормления с заданным интервалом понадобиться примерно 20 отрядов
5) 60х20 получаем 1200 солдат на кормежку которых в экономике предусмотрены 60 рук.
Конечно, скажешь ты, приказ кормления может взять слуга в другом конце города, что просто ужасно. Ты прав отвечу я тебе, от этого никуда не дется и с этим придется жить. Действительно именно процент малоэффективных приказов в итоге накладывает экспотенциально растущую нагрузку на дороги города. Наша же задача эффективностью дорожной сети и планированием потоков будущего города заложить максимально выигрышный потенциал, невелируя ЗЛО неэффективности. smile

Добавлено (28.04.2011, 16:41)
---------------------------------------------

Quote (Rayzel)
3) Твои расчёты применимы только к теории. Ибо на практике такое можно сделать только в одном случае - создать свою карту с этим городом, и кучей ИИ, которые будут тебя стараться пресовать. Кстати даже интересно стало smile И идейка неплохая для карты.

Прав. Расчеты теоретические. Глобальной карты нет, Целей доминирования на большой территории тоже нет. В этом смысле мои изыскания есть попытка заглянуть в возможное будущее. С телегами караванов между поселениями, военных укреплений, полностью на содержании удаленных и защищенных аграрных районов, поселков для добычи ископаемых и соответственно битв за сладкие места, строительства настоящих империй smile

Добавлено (28.04.2011, 16:47)
---------------------------------------------

Quote (Rayzel)
4) Твой город реал взять будет невозможно (если сразу 3 казармы будут работать, в чём я как-то не уверен), но чем больше будет твой город, тем сложнее тебе будет за ним уследить, а значит при нападении - ещё сложнее. Там проморгаешь, сям просмотришь, и всё, уже будет худо, в то время как нападающему будет в разы легче.

Прав, но не полностью. я за городом вообще не слежу, да и зачем? Ведь надо только предусмотреть для таких случаев кнопку безостановочного выпуска рекрутов в школах, все остальное делается на автомате. Твоя же задача выиграть Варгейм у противника. Насколько в нем я внимателен или ты проверим на следующем турнире.

Добавлено (28.04.2011, 16:49)
---------------------------------------------

Quote (Rayzel)
P.s. А дороги в шахматном порядке я не одобряю никак. Конечно они возможно и полезны, но там % этой пользы не велик. А смотреть на убогий, по внешнему виду, город как-то не в кайф (а я играю в первую очередь для удовольствия).

Просто скажу то что ты и так знаешь. Дорожки которыми ты делаешь ровные углы только ради ровных углов бесполезны. Слуги ими не пользуются, выбирая кратчайший путь.

Прикрепления: game000.sav(939.6 Kb) · saves.dat(1.2 Kb)


delete mean apply, apply means delete.
 
RayzelДата: Четверг, 28.04.2011, 18:16 | Сообщение # 147
Супер Модератор в отставке
Группа: Друзья
Сообщений: 2203
Награды: 15
Репутация: 67
Статус: Offline
Нуу про солдат и задержку я не только это имел ввиду, а ещё и то, что такую громадную армию будет негде разместить, понадобится огромедная карта, где твой город будет составлять лишь 1/8 (примерно) от всей территории, но в такую громадную карту и играть то желания будет не много. В КаМ существует некое ограничение на отдачу приказа. Т.е. воин на другом конце карты не сможет получить провиант из своего города т.к. расстояние большое. Причём расстояние берётся именно из пройденного пути, а не расположения на карте. Поэтому такая карта фактически будет косячной для этой игры. В Ремейке Кром вроде обещал как-то расширить эту зону, но убирать её нельзя из-за той же кормёжки, ибо слуга, покормивший воина на др. конце огромной карты, может умереть с голоду, пока будет идти, ведь расстояние огромное.

Quote (HDD)
Просто скажу то что ты и так знаешь. Дорожки которыми ты делаешь ровные углы только ради ровных углов бесполезны. Слуги ими не пользуются, выбирая кратчайший путь.

Ты прав, я это знал, и это очевидно уже даже новичку. Но строя дороги таким образом, ты имеешь шанс забагать крестьянина, т.е. он пойдёт в нужный ему дом игнорируя какие-нибудь участки дороги (даже которая идёт следом). У меня один раз слуга вообще сократил путь и из одного конца города в другой - пошёл по траве, через войска, в другую часть города, зайдя потом на склад за зерном. По сути нужно запретить слугам ходить через такие дороги. Как мне кажется, это бы избавило от лишних багов и не давало бы "читерить" игрокам. Ну и функция халявной дорожки туда же входит (когда после раскопки разрушаешь её и остаётся 1 кубик дороги). Надо будет Крому чиркануть на счёт этого happy

Quote (HDD)
Твоя же задача выиграть Варгейм у противника. Насколько в нем я внимателен или ты проверим на следующем турнире.

Ну если ты про батл-турниры, то я в них врятли больше буду принимать участие. Во всяком случае, если так и останется 2 батл-карты. Мне однотипные сражения ой как надоедают sad

А вот на разву мне с тобой уже хочется поиграть. Жаль времени нет совсем. Хотя на праздниках вполне смог бы smile Как на это смотришь?




E-mail: Rayzel@kamclub.ru
 
KirelareusДата: Четверг, 28.04.2011, 19:14 | Сообщение # 148
Wielki Wojewoda Kurwecki
Группа: Модераторы
Сообщений: 10449
Награды: 63
Репутация: 370
Статус: Offline


Zawsze oczekuję, że twoje wojsko zostanie pokonane
Один из основателей и лидеров R.A
 
HDDДата: Четверг, 28.04.2011, 21:12 | Сообщение # 149
Ополченец
Группа: Друзья
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
Quote (Rayzel)
Нуу про солдат и задержку я не только это имел ввиду

ты попробовал сейв??

Добавлено (28.04.2011, 21:12)
---------------------------------------------

Quote (Rayzel)
а ещё и то, что такую громадную армию будет негде разместить, понадобится огромедная карта, где твой город будет составлять лишь 1/8 (примерно) от всей территории

Не прав. 240 солдат занимают не больше места чем виноградники. Думаю, 1200 поместятся на свободном месте слева от приведенного города (1\3 территории города)


delete mean apply, apply means delete.
 
RayzelДата: Пятница, 29.04.2011, 07:03 | Сообщение # 150
Супер Модератор в отставке
Группа: Друзья
Сообщений: 2203
Награды: 15
Репутация: 67
Статус: Offline
Ну вот, взглянул на сейв. Этой пищи действительно не хватало happy Теперь могу точно сказать, что вся твоя задумка с тотальным воспроизводством войск не удастся в этой игре. Знаешь почему? 3 казармы! Рекруты чешут в большинстве случаев только в одну, а следовательно другие практически бесполезны, только зря вооружение сожрали. А ещё ведь твои школы находятся на приличном расстоянии от центральной казармы (куда и чешут рекруты), отсюда смотрим, что рекруты долго идут, да и я заметил, что сундуки в школы поступают тоже не сразу как бы могло быть, будь у тебя запас "лишних" т.е. свободных слуг, о котором я раньше писал. Ну и отсюда вывод, что больше половины зданий военного производства у тебя просто лишние.

Про солдат: их разместить и в правду есть где, но ты занял почти всю карту. Если брать во внимание огромедную карту (где та территорию, которую ты занял на этой, будет лишь некоторой частью карты), то мы опять натолкнёмся на проблему гигантского расстояния. А без этого расстояния тоже нельзя, т.к. юниты в КаМ должны постоянно питаться. Ну не тянет КаМ таких Империй, механика этого не совсем позволяет. Поиграй в Rise of Nations тогда, но там ограничение на кол-во войск wink Зато расстроиться можешь на огромные территории.

P.s. В варике 3 из-за невероятно гибкой системы настроек и тригеров (отдельное спасибо Близзам) можно делать, что в голову взбредёт. Застроить огромедные карты, напичкать их войсками, возможно снять все ограничения и лимиты (с помощью тригеров), но скорее всего натолкнёшься на лаги, т.к. объектов будет слишком много smile Ну и это фэнтезийная игра, а следовательно немного другое smile




E-mail: Rayzel@kamclub.ru
 
Форум » Knights and Merchants: оригинальные версии » Вторая Корона » Наши города, и их статистика.
Поиск: