[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 10 из 11
  • «
  • 1
  • 2
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • »
Модератор форума: Jery, Rey  
Форум » Knights and Merchants: Remake » Идеи и предложения » КАМ ИИ (Предложения...)
КАМ ИИ
AntonPДата: Пятница, 14.09.2012, 18:18 | Сообщение # 136
Дозорный
Группа: Проверенные
Сообщений: 339
Награды: 1
Репутация: 7
Статус: Offline
Quote (Krom)
1. Сносить иссякшие шахты и строить новые

Именно так.
Хотя я бы даже был за, еслибы у ИИ ископаемые ресурсы кончались на процентов 30 медленнее чем у обычных игроков.


Война и мир лучшая!
 
andreusДата: Суббота, 29.09.2012, 15:15 | Сообщение # 137
Sir James Vagabond
Группа: Администраторы
Сообщений: 3876
Награды: 21
Репутация: 391
Статус: Offline
Нашел баг: в миссиях, где предоткрыты несколько зданий, ИИ часто строит сразу 2 каменоломни, несколько изб лесника и школу, при этом есть риск оказаться без камня:




Нашли баг на моей карте? Есть идеи по улучшению карт? Дайте мне знать
 
KromДата: Понедельник, 01.10.2012, 09:51 | Сообщение # 138
Воитель
Группа: Супер Модераторы
Сообщений: 2526
Награды: 25
Репутация: 153
Статус: Offline
andreus, риск серьезный, я до сих пор продолжаю переделывать ИИ под "баланс" и думаю как бы лучше этот риск минимизировать ..

Нашли баг в КаМ Ремейке? Отправьте отчет на с пометками, желательно на английском, в какой версии, что и когда случилось, приложите реплей или сохраненную игру в которой этот баг воспроизводится.
 
andreusДата: Вторник, 02.10.2012, 16:15 | Сообщение # 139
Sir James Vagabond
Группа: Администраторы
Сообщений: 3876
Награды: 21
Репутация: 391
Статус: Offline
Krom, можно задать приоритеты строительства, независимые от условий скрипта (сколько бы зданий ни было открыто, хоть все). Например:

1) Строим школу (сейчас ИИ часто окладывет это "на потом")
2) Если невозможно строительство каменоломни - строим харчевку
3) Если можно, строим 2 каменоломни
4) Строим лесника
5) Лесопилка
6) Еще пара лесников и каменоломня
7) Если еще не построили - строим харчевку
..........

+"антипробки": если камня достаточно, строим двойные дороги перед складом, харчевней, казармой.
+"антилабиринт": ИИ иногда строит дороги к зданиям довольно странно, выбирая наиболее близкий путь только до зависимых зданий, при этом расстояние до склада может быть огромным, а дорога представлять собой лабиринт. Неплохо было бы добавить проверку ближайшего пути не только до зависимых построек, но и до склада.



Нашли баг на моей карте? Есть идеи по улучшению карт? Дайте мне знать


Сообщение отредактировал andreus - Вторник, 02.10.2012, 16:16
 
KromДата: Вторник, 02.10.2012, 16:32 | Сообщение # 140
Воитель
Группа: Супер Модераторы
Сообщений: 2526
Награды: 25
Репутация: 153
Статус: Offline
andreus, Примерно так и планирую, колеблюсь только в какой мере стыковать жесткие последовательности и строительство по балансу.

Антипробки будут потом, после модуля анализа загруженности дорог. Думаю тогда же и Антилабиринт будет легче сделать )


Нашли баг в КаМ Ремейке? Отправьте отчет на с пометками, желательно на английском, в какой версии, что и когда случилось, приложите реплей или сохраненную игру в которой этот баг воспроизводится.
 
AntonPДата: Среда, 10.10.2012, 14:58 | Сообщение # 141
Дозорный
Группа: Проверенные
Сообщений: 339
Награды: 1
Репутация: 7
Статус: Offline
Что там насчет ИИ. Кстате щас ИИ до талой развивает еду, тоесть прошло два игровых часа, а у него только оружие начинают таскать, зато виноградников и ферм куча. Я предлагаю сделать так:
допустим у ии в приоритете прокормиться стоит на самом верху, чуть ниже защита (казарма, оружейни, вышки и т.д.), то есть он должен построить пару виноградников\ферм, потом пусть более низкий приоритет построит, допустим 2 оружейни, потом опять за еду берется, чтобы к концу пт у него была база более менее вооружонной и накормленной.


Война и мир лучшая!
 
KromДата: Среда, 10.10.2012, 16:16 | Сообщение # 142
Воитель
Группа: Супер Модераторы
Сообщений: 2526
Награды: 25
Репутация: 153
Статус: Offline
AntonP, ИИ в 4001 версии весьма глуп, примерно как и раньше. Модернизированный ИИ сейчас в разработке. Вот он уже более умело строится и в некоторых тестах даже ополчение на 35 минуте начинает нанимать.

Нашли баг в КаМ Ремейке? Отправьте отчет на с пометками, желательно на английском, в какой версии, что и когда случилось, приложите реплей или сохраненную игру в которой этот баг воспроизводится.
 
ClassicДата: Среда, 24.10.2012, 18:31 | Сообщение # 143
Pan Klasyczny
Группа: Проверенные
Сообщений: 552
Награды: 18
Репутация: 223
Статус: Offline
Лучше если ИИ будет по 1 зданию строить ,а не всё сразу fool fool

Кони на пики/копья, карл...
 
KirelareusДата: Среда, 24.10.2012, 19:12 | Сообщение # 144
Ostatni Mohikanin
Группа: Супер Модераторы
Сообщений: 10450
Награды: 63
Репутация: 370
Статус: Offline
Quote (Alex995Andre995)
Лучше если ИИ будет по 1 зданию строить ,а не всё сразу fool fool


Нет, пусть лучше ИИ будет слоупком
 
KromДата: Четверг, 25.10.2012, 09:07 | Сообщение # 145
Воитель
Группа: Супер Модераторы
Сообщений: 2526
Награды: 25
Репутация: 153
Статус: Offline
Alex995Andre995, по 1 зданию получается очень медленно! Так что стройка 3-4 зданий за раз - необходимость.

Нашли баг в КаМ Ремейке? Отправьте отчет на с пометками, желательно на английском, в какой версии, что и когда случилось, приложите реплей или сохраненную игру в которой этот баг воспроизводится.
 
FreelancerДата: Понедельник, 29.10.2012, 20:07 | Сообщение # 146
Пикейщик
Группа: Проверенные
Сообщений: 453
Награды: 14
Репутация: 64
Статус: Offline
Да...еще один баг ИИ... sad К тому же часто повторяющийся... sad
Прикрепления: 0501034.jpg(223.6 Kb)
 
KromДата: Вторник, 30.10.2012, 11:11 | Сообщение # 147
Воитель
Группа: Супер Модераторы
Сообщений: 2526
Награды: 25
Репутация: 153
Статус: Offline
Name, спасибо, работаю над этим.

Нашли баг в КаМ Ремейке? Отправьте отчет на с пометками, желательно на английском, в какой версии, что и когда случилось, приложите реплей или сохраненную игру в которой этот баг воспроизводится.
 
ColonelДата: Суббота, 19.01.2013, 17:40 | Сообщение # 148
Копейщик
Группа: Проверенные
Сообщений: 45
Награды: 0
Репутация: 3
Статус: Offline
Мысли на счёт боевого ИИ.
В миссиях ИИ использует метки отрядов, чтобы собирать войско.
Почему бы тогда не перенести этот принцип для саморазвивающегося ИИ? С помощью меток можно заставить ИИ перемещать войска по карте, для занимания позиций обороны/нападения/разведки.

Пример1: Сначала город был маленький и отряд стоял на границе владений, потом город разросся и надо отряд переместить опять на границу. Тогда метка перескакивает на новое место и отряд бежит в новое место.
Пример2: ИИ считает что способен взять в осаду противника. Метки войск переносятся к противнику окружая его. Войска подтягиваются и как результат осаждают противника. (дальше может работать обычный скрипт нападения)
Пример3: На позицию отряда ИИ выдвигается войско противника. Силы неравны и метка войск оттягивается назад к остальной армии.
Пример4: ИИ производит разведку. Метка разведчика поочередно ставится на возможные места появления противника, а при обнаружении последнего, перемещается вокруг его владений.

Чтоб не было проблем, думаю следует привязывать 1 отряд к 1 метке. Таким образом можно перемещать определенный отряд, не нарушая подарок построения других отрядов.

Небольшое читерство.
Чтобы ИИ собирал адекватную композицию войск, следует сделать проверку на наличие войск противника. Допустим проверка (читай как разведка) показала 4 отрада конницы, и в этот момент ставятся 4 метки копейщиков. Такого ИИ будет непросто достать.
Количество войск будет сверятся из таблицы (юнит-контрюинт):
1 Разведчик - 1 копейщик/пикейщик
1 Гвардеец - 2 копейщика/пикейщик
Вывод: Такой принцип замечателен для не агрессивного ИИ идущего от разведки/защиты.

Отступление/Наступление/Оборона.
У меток присутствует радиус обороны. Можно так же менять значение этого параметра в зависимости от совершаемого действия.
Отступление - радиус 0
Оборона - радиус 20
Марш по территории - радиус 50
Построение перед атакой - радиус 0
Нападение - радиус 50
(Числа от балды, тут следует проверять на практике)

По идее метка для ИИ равна ПКМ для игрока. Если суметь привязать метку к отряду и в зависимости от ситуации добавлять новые метки (читай добавить новый отряд), то получим вполне адекватный боевой ИИ, способного делать разведку, перемещаться по карте и принимать оптимальные боевые построения.
 
KromДата: Воскресенье, 20.01.2013, 11:22 | Сообщение # 149
Воитель
Группа: Супер Модераторы
Сообщений: 2526
Награды: 25
Репутация: 153
Статус: Offline
Colonel, идеи в принципе правильные, примерно так управление войсками и сделано (позиции, атака). Вот только самая большая проблема не в этом а в выборе мест - куда перемещаться, где делать границу и т.п.

Нашли баг в КаМ Ремейке? Отправьте отчет на с пометками, желательно на английском, в какой версии, что и когда случилось, приложите реплей или сохраненную игру в которой этот баг воспроизводится.
 
ColonelДата: Среда, 13.02.2013, 16:39 | Сообщение # 150
Копейщик
Группа: Проверенные
Сообщений: 45
Награды: 0
Репутация: 3
Статус: Offline
Кстати, хотелось бы в редакторе увидеть кнопку/таймер, изменяющий промежуток времени между заказом войск у ИИ. Сейчас это число равно 100сек.
Или альтернативный вариант, включить возможность, чтоб ИИ заказывался правой кнопкой мыши (10 юнитов за раз).
А то количество слуг изменить можно, количество строителей тоже и рекрутов в казарме. А изменить перерыв между заказами войск нету.
Глупо выходит, когда ты убив армию противника идешь грамить город, а ИИ сидит с казармой в которой ресурсов на 300 солдат и 10 ректутов, и строит по 1 юниту раз в 100 секунд.
Цитата (Krom)
Вот только самая большая проблема не в этом а в выборе мест - куда перемещаться, где делать границу и т.п.
А с границей же вроде определились выше?
Стоит кстати добавить таблицу построений, с которой будет сверяться ИИ.
В ней будет Nное количество вариантов расположения войск для разных ситуаций и состава войск(пример: лучники спереди, пешие в тылу, копья на фланге).
Для широких одно расположение, для узких другое, для средних третье.

З.Ы. Если есть возможность сделать самообучающегося ИИ на основе действий игроков, это бы облегчило процесс.

З.З.Ы. Всё таки надо подкорректировать строительство пищи. Колбаса делается 3к1 (ферма-цех) для бесперебойного производства (у ИИ 3к2). Количество мельниц и т.п.
Проверял, на 10 зерноферм ИИ строит 3-4 свиньи, 5-6 мельниц, 1 конюшню и в итоге зерна не хватает ни на что. Так же дикое количество виноградников.
Получается какой-то странный цикл, практически не имеющий конца. Больше ферм - больше персонала - больше слуг - больше ферм.
В результате склады ИИ трескаются по швам от еды, а он продолжает наращивать производство.


Сообщение отредактировал Colonel - Среда, 13.02.2013, 16:41
 
Форум » Knights and Merchants: Remake » Идеи и предложения » КАМ ИИ (Предложения...)
  • Страница 10 из 11
  • «
  • 1
  • 2
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • »
Поиск: