КАМ ИИ
|
Krom | Дата: Понедельник, 06.08.2012, 09:30 | Сообщение # 91 |
Воитель
Группа: Супер Модераторы
Сообщений: 2526
Награды: 25
Репутация: 153
Статус: Offline
| Не, ребят, слишком много настроек. Да и на самом деле игроку все равно что там ИИ делает под капотом. Дайте стартовых ресурсов побольше - вот и все читы )
Сейчас с городом боле-менее устаканилось - за час удачливый ИИ имеет около 15 всего деревянного оружия и не умирает от голода. (неудачливый - умирает )))) В среднем все получше чем в прошлой версии.
Нашли баг в КаМ Ремейке? Отправьте отчет на с пометками, желательно на английском, в какой версии, что и когда случилось, приложите реплей или сохраненную игру в которой этот баг воспроизводится.
|
|
| | |
Вовец | Дата: Понедельник, 06.08.2012, 12:09 | Сообщение # 92 |
PsychoBotoKiller
Группа: Администраторы
Сообщений: 4231
Награды: 25
Репутация: 358
Статус: Offline
| В оригинальном КаМ решили просто - 9к ресов и готово =) Почему бы не сделать тоже самое в ремейке? По уму компьютеру всё равно не обойти человека, а вы хотите его поставить с человеком в одинаковые условия. Тогда правда надо избежать ляпов с выманиванием вражеских войск по отряду к себе, и чтобы ИИ рушил огородки (хотя лучники и так это делают зачастую). Тогда надо просто обучить ИИ вести бой.
Без лишней скромности: один из основателей R.A Гильдия бойцов: 2011-2014. Помним, любим, скорбим.
|
|
| | |
WannA_Play | Дата: Понедельник, 06.08.2012, 13:17 | Сообщение # 93 |
Пикейщик
Группа: Проверенные
Сообщений: 439
Награды: 7
Репутация: 9
Статус: Offline
| Я обычно даю им где-то 30к колбасы и прошу прощения дохрена досок брусьев(в моей версии-это бревна) вина хлеба и тд только оружия им не даю Сами его делают!Добавлено (06.08.2012, 13:17) --------------------------------------------- Но и слуг там тоже много, так как все 10кк ресов они будут носить-вносить-носить-вносить, также 2 склада делаю.Но считаю это не совсем интересным,так как и ИИ может быть намного умнее игрока.Просто его надо настроить как следует и тогда ты будешь проигрывать ему в бою довольно часто!
Скриптодел и картограф.
|
|
| | |
AntonP | Дата: Понедельник, 06.08.2012, 13:39 | Сообщение # 94 |
Дозорный
Группа: Проверенные
Сообщений: 339
Награды: 1
Репутация: 7
Статус: Offline
| Можно избежать ляпов с выманиванием войск, если ИИ вперед будет ставить не воинов ближнего боя, а воинов дальнего боя, тогда если подойдут вражеские лучники или арбалетчики для выманивания, их убьют воины ИИ еще на подходе, а если уже и не убьют, то другие види войск ИИ помогут всей своей численностью.
Война и мир лучшая!
|
|
| | |
Krom | Дата: Понедельник, 06.08.2012, 13:59 | Сообщение # 95 |
Воитель
Группа: Супер Модераторы
Сообщений: 2526
Награды: 25
Репутация: 153
Статус: Offline
| А давайте теперь про Генерала поговорим. Тут нам без помощи картоделов не обойтись, ведь когда они город противнику строят, они как генералы расставляют оборону, планируют атаки.
Вот он (генерал или картодел) у нас смотрит на то что Мэр понастроил, и что он думает: 1. Как это оборонять, где и как построить башни 2. Где разместить войска первой линии обороны 3. Где разместить 2ю линию обороны (войска из которой принимают участие в атаках) 4. И наконец как спланировать атаки
Начнем с 2 - где располагать оборону войсками? Самое простое решение - строить их вокруг деревни на расстоянии 5-7 клеток от зданий. Кругом. Очевидны минусы такого примитивного подхода. Очевидно, для человека, также, что оборону надо распологать в узких, выгодных местах. Как эти места найти ИИ?
Нашли баг в КаМ Ремейке? Отправьте отчет на с пометками, желательно на английском, в какой версии, что и когда случилось, приложите реплей или сохраненную игру в которой этот баг воспроизводится.
|
|
| | |
Вовец | Дата: Понедельник, 06.08.2012, 14:06 | Сообщение # 96 |
PsychoBotoKiller
Группа: Администраторы
Сообщений: 4231
Награды: 25
Репутация: 358
Статус: Offline
| Quote (AntonP) Можно избежать ляпов с выманиванием войск, если ИИ вперед будет ставить не воинов ближнего боя, а воинов дальнего боя, тогда если подойдут вражеские лучники или арбалетчики для выманивания, их убьют воины ИИ еще на подходе, а если уже и не убьют, то другие види войск ИИ помогут всей своей численностью. Можно. К примеру 18 миссия ТСК. Просто подойти надо под другим градусом.
Без лишней скромности: один из основателей R.A Гильдия бойцов: 2011-2014. Помним, любим, скорбим.
|
|
| | |
WannA_Play | Дата: Понедельник, 06.08.2012, 15:08 | Сообщение # 97 |
Пикейщик
Группа: Проверенные
Сообщений: 439
Награды: 7
Репутация: 9
Статус: Offline
| Quote (Krom) Вот он (генерал или картодел) у нас смотрит на то что Мэр понастроил, и что он думает: 1. Как это оборонять, где и как построить башни 2. Где разместить войска первой линии обороны 3. Где разместить 2ю линию обороны (войска из которой принимают участие в атаках) 4. И наконец как спланировать атаки Krom, Да вот труднова-то конечно будет настроить, но все-же возможно.
Скриптодел и картограф.
|
|
| | |
AntonP | Дата: Понедельник, 06.08.2012, 16:10 | Сообщение # 98 |
Дозорный
Группа: Проверенные
Сообщений: 339
Награды: 1
Репутация: 7
Статус: Offline
| Quote (Krom) А давайте теперь про Генерала поговорим. Тут нам без помощи картоделов не обойтись, ведь когда они город противнику строят, они как генералы расставляют оборону, планируют атаки. Вот он (генерал или картодел) у нас смотрит на то что Мэр понастроил, и что он думает: 1. Как это оборонять, где и как построить башни 2. Где разместить войска первой линии обороны 3. Где разместить 2ю линию обороны (войска из которой принимают участие в атаках) 4. И наконец как спланировать атаки Quote (Krom) 1. Как это оборонять, где и как построить башни Нужно придумать чтото вроде "сканера местности", тоесть сначало ИИ смотри где он находится (в центре карты, в верхнем правом углу или где то там), чтобы примерно понять откуда может прийти атака. Можно пойти на хитрость, тоесть ИИ видит всю карту и знает где игроки имеют свои базы. Это опора. Дальше, смотрим на ландшафт, ну там горы или река, то что блокирует проход. Я понимаю что это трудно реализовать. Можно тогда пойти на еще большую хитрость, алгаритмом поиска пути, найти путь от главного склада ИИ, до главного склада каждого из врагов/всех игроков. И посмотреть, как эти пути проходят, ну в общем копать следует в эту сторону. Quote (Krom) 2. Где разместить войска первой линии обороны Войска первой линии обороны это дальний бой, чтобы одним-двумя лучниками не выманивали ИИ по отряду(ИИ убьет их еще на подступе). Гдеже они будут размещаться? Хм... Например между вышками ИИ, или воспользуемся темже поиском пути ИИ, что и в 1 случае. Quote (Krom) 3. Где разместить 2ю линию обороны (войска из которой принимают участие в атаках) Разместим их позади первой линии, они будут готовы прикрыть наших лучников, если все серьезно. Quote (Krom) 4. И наконец как спланировать атаки Вот это вот очень интересно, помните я раньше предлогал формулу вычисления силы войска противника? Ну у вас есть своя, так в общем вычисляем силы противников, на самого слабого нападаем, если конечно войско ИИ сильнее чем войско игрока. Дальше допустим ИИ выбрал цель, он начинает выдвигать свои атакующие войска. По пути он несколько раз останавливается и перестраивает войска, чтобы они не шли по одному, как сейчас:) Когда ИИ уже подошел к городу он последний раз перестраивает войска, и атакует войска игрока.
Война и мир лучшая!
Сообщение отредактировал AntonP - Понедельник, 06.08.2012, 16:14 |
|
| | |
WannA_Play | Дата: Понедельник, 06.08.2012, 17:11 | Сообщение # 99 |
Пикейщик
Группа: Проверенные
Сообщений: 439
Награды: 7
Репутация: 9
Статус: Offline
| Quote (AntonP) ИИ выбрал цель, он начинает выдвигать свои атакующие войска. По пути он несколько раз останавливается и перестраивает войска, чтобы они не шли по одному, как сейчас:) Когда ИИ уже подошел к городу он последний раз перестраивает войска, и атакует войска игрока. С перестройкой по пути это да, вот это интересненько выдвинул!Тупо когда они перемешиваются и кучой бегут в атаку. Quote (AntonP) По пути он несколько раз останавливается и перестраивает войска Нет!Несколько раз не надо надо один раз но хорошо, просмотрев армию врага он строит ее так чтобы резко напасть на слабую часть твоей формации защиты. А после прислать запасные войска и добить
Скриптодел и картограф.
|
|
| | |
AntonP | Дата: Понедельник, 06.08.2012, 17:43 | Сообщение # 100 |
Дозорный
Группа: Проверенные
Сообщений: 339
Награды: 1
Репутация: 7
Статус: Offline
| Quote (WannA_Play) Нет!Несколько раз не надо надо один раз но хорошо, просмотрев армию врага он строит ее так чтобы резко напасть на слабую часть твоей формации защиты. Не забывай что и игроки не дремлют. По пути он будет идти в перемешку и его легко смогут перехвавить вражеские войска. А так он будет по пути 2-3 раза собираться, так эффективнее, так безопаснее. Quote (WannA_Play) А после прислать запасные войска и добить Лучше пусть нападает всей массовкой, или нападает частью войска, остальную оставляет в обороне своей базы.
Война и мир лучшая!
|
|
| | |
Krom | Дата: Понедельник, 06.08.2012, 18:05 | Сообщение # 101 |
Воитель
Группа: Супер Модераторы
Сообщений: 2526
Награды: 25
Репутация: 153
Статус: Offline
| AntonP, пусть пока ИИ всю карту видит. Дороги до складов - неплохо, но слишком просто - если есть 2 дороги например а ИИ только 1 сторожить будет .. не пойдет.
Надо делать карты влияния, это раз, и второе - карты проходов, о чем написать щас уже не успеваю..
Нашли баг в КаМ Ремейке? Отправьте отчет на с пометками, желательно на английском, в какой версии, что и когда случилось, приложите реплей или сохраненную игру в которой этот баг воспроизводится.
|
|
| | |
DIV | Дата: Понедельник, 06.08.2012, 18:44 | Сообщение # 102 |
Гвардеец
Группа: Друзья
Сообщений: 1227
Награды: 12
Репутация: 59
Статус: Offline
| Quote (Krom) Сейчас с городом боле-менее устаканилось - за час удачливый ИИ имеет около 15 всего деревянного оружия и не умирает от голода. (неудачливый - умирает )))) В среднем все получше чем в прошлой версии.
Причину смерти установить удалось? (Нехватка слуг, нерациональные дороги, нехватка продуктов).
Quote (Krom) где и как построить башни
Если равномерно застроить? (1 башня на 5 зданий). Плюс в том, что такую оборону не обойдешь.
Quote (Вовец) В оригинальном КаМ решили просто - 9к ресов и готово =) Почему бы не сделать тоже самое в ремейке?
Мне кажется, что нужно постараться сделать по-честному. Ремейк для большинства игроков становится воплощением их детской мечты об идеальной игре, разработчики оригинала дали АИ 9999 ресурсов, потому что им нужно было тупо быстро выпустить игру и получить деньги, а у нас не много другие задачи
div@kamclub.ru
|
|
| | |
Вовец | Дата: Понедельник, 06.08.2012, 19:07 | Сообщение # 103 |
PsychoBotoKiller
Группа: Администраторы
Сообщений: 4231
Награды: 25
Репутация: 358
Статус: Offline
| Мы просто потратим больше времени, если будем поднимать интеллект ИИ до интеллекта человека
Без лишней скромности: один из основателей R.A Гильдия бойцов: 2011-2014. Помним, любим, скорбим.
|
|
| | |
AntonP | Дата: Вторник, 07.08.2012, 07:02 | Сообщение # 104 |
Дозорный
Группа: Проверенные
Сообщений: 339
Награды: 1
Репутация: 7
Статус: Offline
| Krom, Быть может, тогда будем делить карту на "n" зон, "n" будет иметь различные значения, взависимости от размера карты, допустим одна зона имеет размер 32х32 игровые клетки. Какраз это и былобы своеобразной картой влияния, те зоны в которых есть хоть одно здание ИИ, будет под влиянием ИИ. Допустим вражеский воин вступил на зону ИИ, тогда эта зона подает сигнал тревоги, и ИИ идет защищать зону, если 1 вражеский воин, можно обойтись и одним отрядом ИИ.
Война и мир лучшая!
|
|
| | |
Krom | Дата: Вторник, 07.08.2012, 09:35 | Сообщение # 105 |
Воитель
Группа: Супер Модераторы
Сообщений: 2526
Награды: 25
Репутация: 153
Статус: Offline
| Вовец, ты совершенно прав!
AntonP, Сначала строим город и оборону. Карта должна быть разбита на зоны. ИИ стремится к зонам с ресурсами (если они ему нужны) и к зонам без влияния врага чтобы спокойно расширять город. Границы зон - самые лучшие места для обороны. Моя идея была в том чтобы были не только зоны, но и "проходы" между ними (см картинку выше). Проход удобно защищать со своей стороны. Если перейти на общепринятые термины, то это очень похоже на навигационную сетку (navmesh). Итак, нам нужен Navmesh.
Проблемы: 1. Бывают карты без препятствий, чистое поле. В таком случае надо добавить искуственные зоны площадью по 30-40 клеток. Тогда ИИ сможет окопаться со всех сторон своими силами без поддержки местности. Вывод - любая зона должна иметь макс размер около 30 клеток.
2. Главное - построить navmesh..
Нашли баг в КаМ Ремейке? Отправьте отчет на с пометками, желательно на английском, в какой версии, что и когда случилось, приложите реплей или сохраненную игру в которой этот баг воспроизводится.
|
|
| |
|