Quote (SerJeek)
Еще войска не будут есть в походе?)
Это не проблемма - специальные юнит - обоз. Два рекрута, два коня,телега.
+ добавить возможность грабежа Добавлено (03.06.2010, 20:46)
---------------------------------------------
Quote (SerJeek)
Думаю, со временем, у игрока будет немного расширятся карта, типо как lvl. А насчет отсутствия городов. Можно например когда игрок в оффлайне, то город с его картой отделяется от основной карты. А когда он входит он снова присоединятся на свое резервированное место. Но тут правда будет не круто, когда идет осада, можно тупо выйти и все. Но это можно как нибудь решить.
И еще 1 вопрос игра будет с Game Over'ом? То есть если твой город вынесли, то что дальше будет? Есть идея еще такая тот игрок который захватил город, ему переходит под контроль этот кусок карты. То есть можно также расширять свои границы.
или вассалитет
Добавлено (03.06.2010, 20:48)
---------------------------------------------
Quote (Rayzel)
Добавлено (23.01.2010, 16:51)
---------------------------------------------
вы графику менять хотите? лучше не надо, потому что атмосферность не та будет
поддерживаю!
Добавлено (03.06.2010, 22:48)
---------------------------------------------
Позвольте высказать своё мнение по поводу замечательной идеи, высказанной SerJeek
На мой взгляд этот проект (если и будет) то будет некоммерческим. Во всяком случае на первом этапе. Поэтому всё должно быть максимально просто. (нет таких больших ресурсов для разработки игры как напр. в «травиане»)
Основной целью такого онлайн проекта должна быть удобная онлайн игра для любителей K&M и вновь прибывших бойцов.
К тому же не просто удобная игра, а со смыслом. Об этом подробней:
Большая карта мира. (Реки, холмы, горы, леса, залежи угля, итд.)север – снег, юг-пальмы.
В соответствии с картой мира рисуется некоторое количество игровых карт (если будет 30 не лагающих карт –замечательно.30 карт /20ть игроков)
Игровые карты крупного масштаба и приблизительно соответствуют карте мира. (если есть река- значит река, лес- значит лес. и.т.д.)
Игроки зарегистрировавшиеся на сервере получат во возможность отстраиваться на одной из локальных карт.
Время игры - замедленное. К примеру – загруженная на 100% кузнеца без перебоя в ресурсах за неделю производит 25 доспехов итд. То же и со стройкой (+ ограничение 4 постройки в месяц,напр).
В нормальном времени игра может идти только для игроков которые онлайн и находятся в состоянии битвы
На карте должны отображаться королевства игроки которых сейчас онлайн. Должен быть простой интерфейс что бы игроки могли списаться и начать битву.
Битвы 3 типов:
1вый Тип игры:Один нападает на другого.
Для этого нападающему нужно иметь:
• Минимум один юнит - Обоз (телега+2рекрута+2 коня. Везёт например 40 ед жратвы)
• Минимальный запас еды чтобы загрузить обозы и дойти до атакуемой карты. Количество жратвы рассчитывается автоматом из расстояние умноженное на численность. Нет нужного количества– либо атакую меньшей толпой либо строй агрокомплекс.
Конница идёт по карте быстрее. у войска есть коэффициент скорости (для расчёта жратвы)
Игра в таком случае начинается с появления атакующего на карте защитника (с городом).
Атакующий имеет запас еды только в обозах. Защитник- запас еды на момент атаки.
У атакующего три варианта:
1) Победить,
2) Отступить (для этого нужно вернуться в точку появления. если жратвы в обозах не хватит для отступления, система автоматически возвращает домой только ту часть, на которую хватило жратвы.)
3) Потерять всё войско (в битве или с голодухи)
4) Награбить и отступить (грабёж – наполнение обозов во вржеском городе. Команда персоналу обоза "грабить то то…»
Экономика защитника на время игры начинает работать в обычном режиме, но:1.нельзя строить здания, 2. нельзя ковать оружие 3.стоимость найма в муниципалитете увеличивается вдвое. 4.всё ресурсы после боя возвращаются к исходному значению за минусом израсходованного на кормёжку/найм и снаряжение во время боя. Жители - к первоначальному за минусом потерь. Постройки за минусом потеряных. Если потеряны все склады - проигрыш (вылет из игры или вассалитет: когда побеждённый продолжает игру и ему системма возврашат последний замок. при этом он автоматически расторгает все союзы и подчиняется победителю)
2ой Тип игры: Два игрока встречаются на нейтральной карте. Обычная битва.
У каждого должны быть обозы.
Эта игра происзодит если оба решили нападать друг на друга (тогда система автоматом сводит игроков на не ближайшей нетральной тральной карте), либо по договорённости выбрав локацию)
зий тип игры: Два игрока играют в город с нуля на одной из нейтральных карт.
(этот тип битвы нужно добавить для развлечения, такой бой на стратегические итоги не влияет никак, новые города на карте не появляются)
Вот.
Что считаю очень важным:
1. Такие ресурсы как: уголь/железо/золото сделать на карте конечными!.
2. Конечность этих ресурсов компенсирует Рынок. Для торговли необходимо иметь здание (рынок. житель –купец.) и минимум один обоз (перевозит 40 ед. ресурсов)Если сделка большая – нужно иметь больше обозов и больше купцов на рынке. один купец даёт возможность посылать один обоз как торговый. На рынке можно размещать предложения и запросы (обмен всех товаров на все)
3. Ёмкость исчерпываемых ресурсов увеличена по сравнению с обычной игрой (например одного квадратика в 10 раз)
4. Графику оставить как есть
5. Добавить вассалитет/союзы итд.
6. Сохранять историю битв (давта-участники- победитель- потери) Может быть в дополнение вести общеэкономическую статистику (сколько потрачено всеми игроками золота на найм произведено рекрутов итд. )
7. Конечность игры (придумать логический конец сета игры
Я всё.
Спасибо, подрочил
Добавлено (04.06.2010, 00:18)
---------------------------------------------
Да, и один важный момент:
Ребят если и будут герои, кто возьмётся за такой проект – я всегда рад помочь советами, и картами (программировать не умею). И кто знает – вдруг за 3-4 года проект станет популярным, тогда основатели могут ввести платную игру, А колхоз основателей- получать отдачу)
Так вот, по поводу схемы K&M онлайн изложенной мною в прошлом посту:
Так как сервер будет рассчитывать глобальную карту и игровые карты в замедленном времени, то
Для «игробенольсти» процесса считаю очень важным следующее простое правило:
Ввести ФИКСИРОВАННЫЙ ПЕРИОД ВРЕМЕНИ (напр. 2 недели).
В течении этого периода ИГРОК МОЖЕТ ВЫБРАТЬ ТРИ СТРАТЕГИЧЕСКИХ ДЕЙСТВИЯ – ОДНО ДЛЯ ПОЛИТИКИ, ДРУГИЕ ДВА ДЛЯ ВОЙНЫ.
К определённом дню (например, в четверг) заканчивается учётный период.Начинается следующий период и на карте мира отображаются выбранные действия игроков:
Для войны эти действия могут быть (2 штуки):
• Атака –отражается на карте красной стрелкой от королевства атакующего на королевство атакуемого
• Подкрепление – зелёная стрелка показывает направление подкрепления (от кого кому)
• Защита - значёк замка (так же выбирается автоматически, если не указаны никакие военные действия)
В Течении нового игрового периода игроки не могут совершать другие "стратегические» действия кроме как указанные в прошлом периоде. (они могут не совершать выбраные военные действия либо варьировать численность атак/подкреплений итд)
Если учётные периоды будут подобраны нормально, то игроки будут иметь возможность отыграть его полноценно.
При этом сервер продолжает считать замедленную экономику а игроки отыгрывают атаки/подкрепления ( кода появляются онлайн). Например: в случае когда одно королевство атаковано сразу двумя, то атаки отыгрывается по очереди либо сразу, если все трое на месте (тут уже зависит от коммуникаций между участниками) и.т.д.
Сразу же после события сервер сохраняет изменения на главной и локальных картах(перемещаются значки армий, показывается кресты битв, разграбеллные города итд) (важно добавить перемотку событий от настоящего к прошлому(что бы легко было врубаться)
Дипломатическое стратегическое действия бывают:
• Заключить союз
• Разорвать союз
• Стать вассалом
• Предложить вассалитет
Тут может быть много приколов. Например можно в течении периода выбрать военное действие - подкрепление союзнику (если ему нужно) а политическое – разрыв союза.
Тогда в начале следующего хода зелёная стрелка перекрасится в красную и ты можешь атаковать)
Важно:
Союзники сразу же видят выбранные на следующий ход действия своих союзников (отражаются вторым слоем на карте по мере создания. второй слой - это кнопка например "показать будущие планы") .
Вассалы не видят вновь выбранные действия своих сюзеренов (до конца хода)
Сюзерены видят вновь выбранные действия своих вассалов.
Враги узнают о выбранных действиях врагов только с началом следующего хода. (ну или шпионаж, человеческий фактор
Торговля может осуществляется беспрерывно и не привязана к политике (хотя конечно вы можете не принимать торговые предложения враждебных королевств)
Поэтому купцы и рыцари
В течении хода игроки так же могут общаться в чате и переписке, играть простые битвы. Но думаю, большинство будут играеь «игровые битвы».
Если сэт (одна игра) будет на 10 игроков, то есть шанс что всё будет играться ровно).
Сэтов может быть много (зависит от возможности сервера)