Осторожно! Многобукаф! В связи с жарким обсуждением, я наконец-то нашёл людей и сыграл без пт. Решил вынести в отдельную тему. И убедился, что без всяких доп нововведений можно играть без ПТ. А нынешняя версия как никакая лучше для этого подходит. Надо только правильно распределить обязанности, и взять подходящую карту. О чём я говорю: Карту надо брать либо с уже немного отстроенным городом, либо с башнями в начале. И тех, и других совсем немного. Рассмотрим карту The walley of dangers 2. Игра 4х4, верх-низ. Вот сама карта (нарисованная мной в пеинте). Мы будем играть за низ.
Ерли гейм - до 20 минуты Мид гейм - от 20 до 50 минуты Лейт гейм - от 50 и далее
Тогда для игроков на локах 3 и 7 есть два выхода:
1). Идти в раш ментами, дабы пронести оппонентов хотя-бы частично.
а). Если уйти в фул раш, то при среднем навыке строительства к 15 минуте у вас будет казарма и пара оружеек. Вы уже идёте к золоту, вы уже с некой армией, которая может оказать некую угрозу или же наоборот, защитить. Доделывая золото, вы должны обеспечить себя едой, ну и расширить немного производство. Железки это уже после всего (или вместе с едой попробовать), это так скажем обеспечит вашу некую необходимость в лейте (если до него дело дойдёт). 1 на команды быть обязан. 2 имеют место быть, 3 не рекомендуется. Если только вы не будете ну очень сильно уверены, что не пойдёте все вчетвером нести противника ментами. На заметку хорошему рашеру: к 15 минуте 15 ментов и вашего противника больше нет, а если он еще там, то ему плохо (с) Майор Пейн. Действительно, если у оппонента не ментов или башен, а дырка от бублика, то это -1. Но запомните, никогда, никогда не идите проносить противника без знания кол-ва его воинов. Иначе это может повернуться против вас самих, в итоге вы на некоторое вреия в ауте, а враги уже идут к вашей казарме. Как говориться : ггвп. Город неплохого рашера на 12 минуте:
б). Если уйти в полу раш, то у вас выйдет немного всё позднее, минут на 5, но будет раньше золото и фермы, а значит в лейте мы будем более полезными, и с едой меньше мароки будет. Но всё же наша задача поддержать фул рашера. 1-2 на команду, но не обязательно. У вас будет железо раньше фул рашера, поэтому ваши арабы (или пики, остальное не рекомендуется) будут решать на поле боя. Или же вы плевали на железо, и ушли в кожу. Но я бы лично предпочёл сначало железо. Можно так же попробовать плюнуть на ментов, и быстро-быстро потянуться за железом, чтоб к 25 минуте уже ходили арбы или пики. Также полурашер может быть кем-то по типу полудефера, т.е. он частично защищает общий участок обороны, тем самым помогая деферу(а без дефера или другого такого же человека полудефер будет бесполезен), но при этом умудряясь делать ментов, или железо, хоть и позднее. Всё зависит от ситуации, полурашер тут самый гибкий игрок. Однако помните, что 25-30 минуты может и не быть.
2). Уйти в глубокий деф башнями, чтобы не дать пронести себя. Тут только сломя голову лететь к узкому месту, которое на карте между 3 и 7 локами и строить там башни, да чем больше, тем лучше. 1 чел на тиму, если хотите, 2 по ситуации. Таким образом вы жертвуете многим, зато хрен кто пройдёт, затянете игру до лейта. Или до мид гейма. Оружейки по возможности. На заметку хорошему деферу: к 15 минуте вы должны перекрыть пространство между 3 и 7 локой, так, чтоб и камни с рекрутами уже были на местах. Должно быть 5 башен. Если вы не успеваете, то молитесь, чтоб их рашер зафейлил, или же что ваш рашер не дал помешать стройке. Иначе все ваши старания котейке под хвост. Но есть отменные рашеры, которые умудряются к 12 минуте уже бегать с ~10 ментами. Против таких мы чисто физически не успеем построить башни, поэтому в соло дефер раш даже 1 человека может не отбить. Рашеру никуда не надо лезть, а нам переться к Тьмутаракань. А ещё прикол в том, что если противник сверху такой же дефер, то у вас должны получиться башни очень близко друг к другу, ибо башни мы ставим ровно на середине карты. Тут уж кто раньше ткнёт.
Но я оказался быстрее + наш рашер оказал поддержку в данном вопросе. Город дефера к 15 минуте:
Если вы играете на 4 или 8 локе, то тут следующие варианты:
1). Вы полурашер. Это в том случае, если спереди стоят фул рашер и дефер башнями. Лучше эти места отдать им.
2). Вы играете, как будто ПТ 60 минут, вы лейтгеймер, вы делаете широкое производство, пока там менты в мясорубке крутятся, у вас идёт стройка, и пусть весь мир подождёт. Единственное что, можно сделать 1 оружейку с казармой, если у тиммейтов всё плохо. Зато в лейте вы выходите с 20 мечниками и 30 лучниками (да ещё и с 6 конями вдобавок) и угараете над другими. Ну кроме противника, который тоже будет строиться именно так. Вы являетесь запасным вариантом, если рашеры оплошались, и никого с 1 раза снести не получилось. 1-2 человека на тиму.
3). Вы второй (а мб и третий) рашер в тиме, впереди места заняты.
То составы тимы будут примерно таковыми (с учётом локаций, сторона не имеет значения, локи симметричны) :
Р - Д ПР - Л
Р - Р Л - Л
ПР - Р Л - Л
Ну и экспериментируйте сами. Это далеко не всё
Главное, чтобы не было так:
Л - Л Л - Л
Иначе это не игра без ПТ. Ну и одни деферы не приветствуются, ибо игра будет скучной и не интересной.
А собственно почему можно и без самообороны жителей играть? При наличии хоть одного рашера в тиме, у вас не будет проблемы одного ополченца на базе + начальные башню этому способствуют. Т.к. у вашей тимы тоже будут менты. А если у вас на респе уже 5 ополценцев, то это проблема уже в вас.
Если все вчетвером противники пошли в раш, просто подберите соответствующую тактику в ответ, а именно 2 дефера, 1-2 лейтёра, и один рашер(или полурашер), если лейтёр 1(что в принципе лучше). Ваша задача - дотянуть до лейта, а там ваш лейтёр (если не зафейлит) разберётся с ментами.
Но, к сожалению, есть 2 очень больших НО: 1). за 2 года, за которые в ремейке есть ПТ все люди привыкли к этому, и картоделы тоже, поэтому 2). Карт для такой игры практически не существует.
И главное в игре без ПТ - хорошая команда - залог успеха. В 60 минутах это не так сильно сказывается, как тут.
Реплеи: Рашер (Зелёный) и дефер (светло-синий) - Комментарии к реплею: противники согласились сыграть без ПТ, после 15 минуты Белый твердил, что Зелёный читер :D. То-ли они играли в 4 лейта, то-ли проиграли из-за неумения играть в принципе, но они быстренько были ликвидированы нашим рашером Полурашер - По лейту реплей делать нет смысла, если человек играет в ремейк уже длительное время, то он должен знать основы построения города, а лейт именно и должен знать, как быстро развернуть масштабное проиводство.
Карты для игры: The Valley of Dangers 2 - пожалуй, лучшая карта для игры без ПТ на данный момент. Абсолютный баланс, по 2 башни, 4 "скрытых" локи, и много ресурсов на складе. BR 2v2 - уже есть город с лесопилкой и стартовые войска. Mountainous Region - тоже самое. Land of hills - начальный городок + есть условия для неплохого дефа, ибо проходы узкие. Kaderto - если вы играли до версии 3392, то вы должны знать, что это такое. Советую играть 3х4, 467 против 1235. Хотя карта больше для ПТ 30-40 мин, что тоже нестандартно. Road of the Valley - стартовый город, отряд коней, есть деф потенциал. Rocky Coast - Хардкор хардкорский, играем Лево-право. Wish star Deathmatch - по моему мнению играбельно, хотя есть некоторая имба в том, что на нижних локах проход уже, нежели на верхних. Blood River - А почему-бы и нет? Ресов море, начальный деф, но нет еды, это как предохранитель от раша. Strait of sharks - тоже самое Lake Wololo - отличная карта.
О некоторых картах я напишу подробнее. TVOD2 уже описан как основной пример.
Карту я эту вспомнил недавно, до этого не любил жутко, но присмотрелся, и понял, что для без пт она то что надо. Некоторые скажут, что фи, ховно, и т.п., но коли присмотреться, то для без пт совсем иначе всё. Эта карта с непрямым балансом (т.е. без симметрии или хотя бы похожести) Пикчерз вообще фанат таких карт (взгляните на Кадерто). Каждую локацию следует разобрать отдельно (В этот момент откройте редактор). 1 лока. Она универсальна. 250 золота на складе, железо рядом, дерева дофига, возможность дефа. Но есть 1 большое НО! Всё сразу вы не сделаете. Если вы делаете башни, то у вас железо явно не тайминговое, а если не делаете - вы без дефера, а здесь он важен. Перед вами выбор, сразу несколько и быстро не выйдет. При дефе не забудьте сначала построить каменоломни! Иначе у вас не хватит камней. Эта лока с, наверное, самым офигенным потенциалом, но необходимость дефа ограничивает это дело, и откладывает на потом. 2 лока. Штука явно спорная. Первый вариант: Рядом железо, но там всего 1 рудник! В округе дофига дерева и места, вроде рай для рашера, но а кто будет делать фаст арабов, если 1 лока дефит, а на 3 очень далеко? Вот и думай что делать. Мой вариант - и то и то, в приоритете железо. В последствии вы тянетесь к железу вниз, расширяя производство. Так же у вас на 1 и 2 локу всего 2 золотых рудника, если игра затягивается - снесите одну шахту для своего союзника, а там можно и рынок поабузить. Второй вариант: Вы делаете ментов, т.к. нижняя локация абузит рынок (Об этом ниже). За железом потом. 3 лока. И тут есть выгрышный вариант: Абуз рынка. Вы строитесь по минимому, стоите 1 оружейку казарму и рынок. Меняете в нём рыбу на кожаный доспех курс 5 к 1. Разумеется, не забудьте потом домиков рыбака построить. В оружейке делаете луки, или копья, но это неэффективно, имхо. В итоге к 15 минуте у вас может быть 6 лучников (!). Они зарешают на поле боя, да и тавера поломать могут. Сложность на 3 локе - мало золота, не профейлите с этим. Так же можно делать ментов, но это уже когда обменивать будет нечего..
А теперь другую команду: 4 лока. Деф. Вам к мосту чуть ближе, чем 1 локе, и камень по пути, а значит, что задеваетесь вы раньше (+ вход в башню расположен справа ). Железо у нас не близко, но вполне досягаемо. Так же у вас дофигища золота. После дефа делайте ментов. 5 лока. Вы делаете либо ментов, либо железо. Вариант с ментами в приоритете, т.к. 6 лока будет тоже абузить рынок, как и 3. 6 лока. Самый классный абуз рынка на карте. 250 золота, вы в безопасности, выносите своих луков быстрее, чем на 3 ваш оппонент. Так же потом можно делать железо и немного ментов.
В итоге Lake Wololo - отличная карта для игры без ПТ, каждая локация по своему уникальна. Правда если игра затянется, то драки на нешироком мосту будут скучными. Это главный минус. А про небаланс это всё бред сивой кобылы.
Карта явно не пользуется популярностью, но без пт в неё играть можно. Играем Лево-Право. Саму карту можно поделить на участки 1 и 2, 3 и 4, 5 и 6, 7 и 8 локи, ибо они должны работать совместно. На карте нет каких-либо ярко-выраженных лок для дефа, на каждой локации много-много нешироких проходов, которые вы сразу не перекроете. Поэтому вы должны быть готовы к самой что ни на есть мобильной войне. Это карта - самая хардкорная для игр без ПТ, и, соответственно, весёлая. И хоть некоторые будут говорить, что карта - имба - возможно, не спорю, но лево-право выглядит сбалансированнее, чем верх-низ. Начальная еда поможет вам забыть о недостатке места для ферм. Рыбы на карте - море. Так же в начале игры заблокируйте поставку еды в харчевню! Только не забудьте потом открыть доступ .
Теперь подробнее о локациях, тут я буду говорить е о отдельных локах, а о тандемах. Первый тандем - 1 и 2 лока. Камень близко (уже збс), деф не зе бест, но тут и не нужен какой-то супер фаст деф, тут надо ментов делать. И ментов у нас делает 2 локация, а 1 - фаст железо. Так распределено просто потому, что ресы у 1 ближе, чем у 2. К 25 минуте вполне может выйти первый араб/пикеец (тестили, один не самый гуру в игре без пт вывел первого араба на 28 минуте, люди поопытней смогут и пораньше). Не забудьте про золото, его на 1 локе лучше брать то, которое левее от склада. Хоть и не по дороге с железом, но так явно безопаснее. На 1 лок, в отличии от 2, есть место, можно будет ферм натыкать. Железо берите себе все 3 рудника, вторая лока и без него поживёт. 2 лока делает свою банальную работу - фигарит ментов. Причём никакого лейт-потенциала тут не выйдет - всё железо у 1 локи, места мало, фермы не поставить + учитывайте своих лесорубов. Не стоит сразу гнаться за золотом наверх, лучше сделайте побольше изб, чтобы не было перебоя с досками. Камень просто под носом лежит, с ним проблем не будет. Сначала я возьму 7 и 8 локу, т.к. играем же лево-право. Это 2 сложные локи. Если сказать, что у 7 камень находится в Тьмутаракани - это ничего не сказать. Вы открываете редактор перед игрой, строите школу, и бегом за камнем. По пути ткните 1-2 избы лесника. 7 лока делает железо, безусловно, но по-быстрому не выйдет из-за камня, хотя у к углю вы по пути к камню уже пришли. Железо делайте 3 рудника, не делясь с 8 локой, золото чутка ниже. 7 локу трудно дефить таверами, в отличии от 8 (в северо-восточном направлении есть проход, там 3 башни и готово.) Еще хороший вариант на 7 локе - гибрид, т,е, вы тянетесь к камню, у вас есть лесопилка, вы делаете 1 оружейку и казарму, и тянитесь к железу и золоту. Но не забудьте про дерево, такими темпами оно быстро кончится. На 8 локе не легче. Камень ближе, но дерево ведёт вас в одну сторону, а деф (а там и золотая руда есть тоже) в другую. На 8 локе делать ментов как-то не очень, если честно, так массово, как на 2 локе не выйдет. Итог по левой стороне: на 2 локе могут быстро появиться менты, а на 1 - железные воины, но на 7 и 8 локации дела хуже. Не забывайте о них, и помогите им.
А теперь правая сторона и тандем: 3 и 4 лока. Тут опять же 3 железных рудника на 2, и те, и те могут делать железо. На 3 локе камень недалеко, на 4 подальше. 3 локу легко дефить - по направлении вниз к лесу есть узенький проход, а по направлению к камню чуть пошире. Ставя туда пару башен вы уже защищены. В разрешении вопроса о железе я вам помочь не могу - договоритесь об этом с союзником. Склоняюсь к 4 локе железной только из-за того, что она находится несколько позади 3. И не делайте его сразу вдвоём - это только хуже. У 4 локи есть быстрое золото, но его мало - следите за этим, чтобы не попасть в неловкое положение. У вас есть место, так что можно сказать, что 3+4=самые стабильные локи. А теперь 5 и 6 локи. По географическому положению тут ясно, что 5 идёт в фаст железо, 6 менты. 5 лока дефает потом проход за углём, первоначально её прикрывает 6. У 6 локи близкое золото, камень не очень далеко, есть место. Вроде и норм, но дефать трудно, нужно построить много башеy в разных местах. А то, что у 5 локи много места - иллюзия, у вас будет дикая попоболь от поиска места для кузен. Хотя место для ферм есть ниже золота. На 6 локи много дерева - используйте это.
Общие советы: карта открытая, надеяться всё время на ополчение не надо. Постройте немного башен. Каждой локе здесь, независимо от специализации, желательно ткнуть по 1 оружейке и казарме.
Возможен гайд на Road of the valley 2, скачать можно тут.
Пост будет дописываться, т.к. выше написанное - то, что я вспомнил. Без лишней скромности: один из основателей R.A Гильдия бойцов: 2011-2014. Помним, любим, скорбим.
Если без ПТ играть можно муниципалитет добавить, чтобы появился еще один вариант развития.
Цитата (Andrey|S|)
муниципалитет можно сделать по типу казармы т.е указываешь максимальное кол-во золота и туда несут 5,10 или сто сундуков.
В таком случае игра превратится кто круче и больше наделает золота и наемников. Муниципалитет с умом надо вводить
Цитата (Вовец)
Или же нам сыграть без лейтов, 1 дефер 2 рашера и 1 полурашер с арабами, и пытаться обыграть противника в мид гейме, не доходя до лейта, что в принципе рискованно.
Ух, прям чувствуются стратегии, прям как в варике (ерли, мид, лейт)))
Не, муниципалитет менять не надо, если его вводить. Тогда можно будет собрать элит отряд из варваров, но не быстро. Это добавило бы разнообразие в игре полурашерам в особенности Без лишней скромности: один из основателей R.A Гильдия бойцов: 2011-2014. Помним, любим, скорбим.
Сообщение отредактировал Вовец - Суббота, 29.06.2013, 12:50
Это добавило бы разнообразие в игре полурашерам в особенности
я думаю, все тогда разом станут полурашерами( и игра сведется к одному действу( если вот разрешить строить муниципалитет не после выплавки а после, например, пекарни, там или дубильни, или после длинной цепочки зданий. чтобы невыгодно было его сразу строить. ИМХО
Нет, и цепь менять не надо. Все станут полурашерами? Ахах, их ментами разнесут в щепки,если они к муниципалке пойдут. Без лишней скромности: один из основателей R.A Гильдия бойцов: 2011-2014. Помним, любим, скорбим.
1х1 без пт это всегда битва рашеров,игру 1х1 даже не рассматриваем. Правильно мыслишь, попросту не успеют построить муниципалитет. Без лишней скромности: один из основателей R.A Гильдия бойцов: 2011-2014. Помним, любим, скорбим.
Вовец, а вот как бы сделать игру 1х1 без ПТ чтобы соперник рашер был не страшен, если сам в раш иди не хочешь? Нашли баг в КаМ Ремейке? Отправьте отчет на с пометками, желательно на английском, в какой версии, что и когда случилось, приложите реплей или сохраненную игру в которой этот баг воспроизводится.
Krom, на данный момент никак. Намекаешь, что все-таки необходимы склады или самооборона??? Но и игра 1х1 сама по себе непопулярна, только если по утрам кто играет. Без лишней скромности: один из основателей R.A Гильдия бойцов: 2011-2014. Помним, любим, скорбим.
Просто один игрок изначально должен иметь 8 башен у главного прохода, чтобы не дать пройти ментам в большом количестве т.е 20 ментов сразу забирали башни. Получается всего один игрок дефер остальные лейты.
Добавлено (30.06.2013, 12:31) --------------------------------------------- Или полурашеры
Andrey, можно создавать такие карты. Хотя правда, можноигру1х1 сделать не битвой рашеров стараниями картоделов. т.е поставить больше башен. Без лишней скромности: один из основателей R.A Гильдия бойцов: 2011-2014. Помним, любим, скорбим.
Ну ок, 40 минут, рашер сдохнет просто. Понятное дело, что играть со знакомыми всяко лучше, вопрос лишь в том, а много-ли у тебя знакомых в 9 утра, чтоб без ПТ гамать? В другое время 1х1 не играют практически. Без лишней скромности: один из основателей R.A Гильдия бойцов: 2011-2014. Помним, любим, скорбим.