[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 5 из 5«12345
Модератор форума: Jery 
Форум » Knights and Merchants: Remake » Стратегии, гайды, описания » Концепция игры без пт
Концепция игры без пт
ВовецДата: Вторник, 25.06.2013, 21:19 | Сообщение # 1
PsychoBotoKiller
Группа: Администраторы
Сообщений: 4229
Награды: 25
Репутация: 358
Статус: Offline
УСТАРЕЛО

Осторожно! Многобукаф!
В связи с жарким обсуждением, я наконец-то нашёл людей и сыграл без пт. Решил вынести в отдельную тему.
И убедился, что без всяких доп нововведений можно играть без ПТ. А нынешняя версия как никакая лучше для этого подходит. Надо только правильно распределить обязанности, и взять подходящую карту. О чём я говорю:
Карту надо брать либо с уже немного отстроенным городом, либо с башнями в начале. И тех, и других совсем немного.
Рассмотрим карту The walley of dangers 2. Игра 4х4, верх-низ. Вот сама карта (нарисованная мной в пеинте). Мы будем играть за низ.



Ерли гейм - до 20 минуты
Мид гейм - от 20 до 50 минуты
Лейт гейм - от 50 и далее

Тогда для игроков на локах 3 и 7 есть два выхода:

1). Идти в раш ментами, дабы пронести оппонентов хотя-бы частично.

а). Если уйти в фул раш, то при среднем навыке строительства к 15 минуте у вас будет казарма и пара оружеек. Вы уже идёте к золоту, вы уже с некой армией, которая может оказать некую угрозу или же наоборот, защитить. Доделывая золото, вы должны обеспечить себя едой, ну и расширить немного производство. Железки это уже после всего (или вместе с едой попробовать), это так скажем обеспечит вашу некую необходимость в лейте (если до него дело дойдёт). 1 на команды быть обязан. 2 имеют место быть, 3 не рекомендуется. Если только вы не будете ну очень сильно уверены, что не пойдёте все вчетвером нести противника ментами.
На заметку хорошему рашеру: к 15 минуте 15 ментов и вашего противника больше нет, а если он еще там, то ему плохо (с) Майор Пейн. Действительно, если у оппонента не ментов или башен, а дырка от бублика, то это -1. Но запомните, никогда, никогда не идите проносить противника без знания кол-ва его воинов. Иначе это может повернуться против вас самих, в итоге вы на некоторое вреия в ауте, а враги уже идут к вашей казарме. Как говориться : ггвп.
Город неплохого рашера на 12 минуте:


б). Если уйти в полу раш, то у вас выйдет немного всё позднее, минут на 5, но будет раньше золото и фермы, а значит в лейте мы будем более полезными, и с едой меньше мароки будет. Но всё же наша задача поддержать фул рашера. 1-2 на команду, но не обязательно. У вас будет железо раньше фул рашера, поэтому ваши арабы (или пики, остальное не рекомендуется) будут решать на поле боя. Или же вы плевали на железо, и ушли в кожу. Но я бы лично предпочёл сначало железо. Можно так же попробовать плюнуть на ментов, и быстро-быстро потянуться за железом, чтоб к 25 минуте уже ходили арбы или пики. Также полурашер может быть кем-то по типу полудефера, т.е. он частично защищает общий участок обороны, тем самым помогая деферу(а без дефера или другого такого же человека полудефер будет бесполезен), но при этом умудряясь делать ментов, или железо, хоть и позднее.  Всё зависит от ситуации, полурашер тут самый гибкий игрок. Однако помните, что 25-30 минуты может и не быть.

2). Уйти в глубокий деф башнями, чтобы не дать пронести себя.
Тут только сломя голову лететь к узкому месту, которое на карте между 3 и 7 локами и строить там башни, да чем больше, тем лучше. 1 чел на тиму, если хотите, 2 по ситуации. Таким образом вы жертвуете многим, зато хрен кто пройдёт, затянете игру до лейта. Или до мид гейма. Оружейки по возможности.
На заметку хорошему деферу: к 15 минуте вы должны перекрыть пространство между 3 и 7 локой, так, чтоб и камни с рекрутами уже были на местах. Должно быть 5 башен. Если вы не успеваете, то молитесь, чтоб их рашер зафейлил, или же что ваш рашер не дал помешать стройке. Иначе все ваши старания котейке под хвост.
Но есть отменные рашеры, которые умудряются к 12 минуте уже бегать с ~10 ментами. Против таких мы чисто физически не успеем построить башни, поэтому в соло дефер раш даже 1 человека может не отбить. Рашеру никуда не надо лезть, а нам переться к Тьмутаракань.
А ещё прикол в том, что если противник сверху такой же дефер, то у вас должны получиться башни очень близко друг к другу, ибо башни мы ставим ровно на середине карты. Тут уж кто раньше ткнёт.



Но я оказался быстрее + наш рашер оказал поддержку в данном вопросе.
Город дефера к 15 минуте:



Если вы играете на 4 или 8 локе, то тут следующие варианты:

1). Вы полурашер. Это в том случае, если спереди стоят фул рашер и дефер башнями. Лучше эти места отдать им.

2). Вы играете, как будто ПТ 60 минут, вы лейтгеймер, вы делаете широкое производство, пока там менты в мясорубке крутятся, у вас идёт стройка, и пусть весь мир подождёт. Единственное что, можно сделать 1 оружейку с казармой, если у тиммейтов всё плохо. Зато в лейте вы выходите с 20 мечниками и 30 лучниками (да ещё и с 6 конями вдобавок) и угараете над другими. Ну кроме противника, который тоже будет строиться именно так. Вы являетесь запасным вариантом, если рашеры оплошались, и никого с 1 раза снести не получилось. 1-2 человека на тиму.

3). Вы второй (а мб и третий) рашер в тиме, впереди места заняты.

Обозначим рашера буквой "Р", полурашера "ПР", Дефера "Д" и Лейтгеймера "Л"

То составы тимы будут примерно таковыми (с учётом локаций, сторона не имеет значения, локи симметричны) :

Р - Д
ПР - Л

Р - Р
Л - Л

ПР - Р
Л - Л

Ну и экспериментируйте сами. Это далеко не всё

Главное, чтобы не было так:

Л - Л
Л - Л

Иначе это не игра без ПТ. Ну и одни деферы не приветствуются, ибо игра будет скучной и не интересной.

А собственно почему можно и без самообороны жителей играть?
При наличии хоть одного рашера в тиме, у вас не будет проблемы одного ополченца на базе + начальные башню этому способствуют. Т.к. у вашей тимы тоже будут менты. А если у вас на респе уже 5 ополценцев, то это проблема уже в вас.

Если все вчетвером противники пошли в раш, просто подберите соответствующую тактику в ответ, а именно 2 дефера, 1-2 лейтёра, и один рашер(или полурашер), если лейтёр 1(что в принципе лучше). Ваша задача - дотянуть до лейта, а там ваш лейтёр (если не зафейлит) разберётся с ментами.

Но, к сожалению, есть 2 очень больших НО: 1). за 2 года, за которые в ремейке есть ПТ все люди привыкли к этому, и картоделы тоже, поэтому 2). Карт для такой игры практически не существует.

И главное в игре без ПТ - хорошая команда - залог успеха. В 60 минутах это не так сильно сказывается, как тут.

Реплеи:
Рашер (Зелёный) и дефер (светло-синий) -
Комментарии к реплею: противники согласились сыграть без ПТ, после 15 минуты Белый твердил, что Зелёный читер :D. То-ли они играли в 4 лейта, то-ли проиграли из-за неумения играть в принципе, но они быстренько были ликвидированы нашим рашером
Полурашер -
По лейту реплей делать нет смысла, если человек играет в ремейк уже длительное время, то он должен знать основы построения города, а лейт именно и должен знать, как быстро развернуть масштабное проиводство.

Карты для игры:
The Valley of Dangers 2 - пожалуй, лучшая карта для игры без ПТ на данный момент. Абсолютный баланс, по 2 башни, 4 "скрытых" локи, и много ресурсов на складе.
BR 2v2 - уже есть город с лесопилкой и стартовые войска.
Mountainous Region - тоже самое.
Land of hills - начальный городок + есть условия для неплохого дефа, ибо проходы узкие.
Kaderto - если вы играли до версии 3392, то вы должны знать, что это такое. Советую играть 3х4, 467 против 1235. Хотя карта больше для ПТ 30-40 мин, что тоже нестандартно.
Road of the Valley - стартовый город, отряд коней, есть деф потенциал.
Rocky Coast - Хардкор хардкорский, играем Лево-право.
Wish star Deathmatch -  по моему мнению играбельно, хотя есть некоторая имба в том, что на нижних локах проход уже, нежели на верхних.
Blood River - А почему-бы и нет? Ресов море, начальный деф, но нет еды, это как предохранитель от раша.
Strait of sharks - тоже самое
Lake Wololo - отличная карта.

О некоторых картах я напишу подробнее. TVOD2 уже описан как основной пример.







Возможен гайд на Road of the valley 2, скачать можно тут.

Пост на международном форуме: http://www.knightsandmerchants.net/forum/viewtopic.php?f=26&t=1653

Пост будет дописываться, т.к. выше написанное - то, что я вспомнил.


Без лишней скромности: один из основателей R.A
Гильдия бойцов: 2011-2014. Помним, любим, скорбим.
 
ВовецДата: Воскресенье, 24.04.2016, 11:48 | Сообщение # 61
PsychoBotoKiller
Группа: Администраторы
Сообщений: 4229
Награды: 25
Репутация: 358
Статус: Offline
Недавно сыграли без пт на обычной карте (клиффсы), вывод всё равно неутешителен. Игра превращается в камень-ножницы-бумага. Есть ментораш, есть таверспам и есть уход в лейт с фермами. Так вот, грамотный таверспам отбивает ментораш, но ничего не делает с фермами. Ментораш вынесет фермы, но не пробьёт башни. Фермы перетерпят таверспам, но проиграют ментам. Так что не шибко интересно выходит.

Без лишней скромности: один из основателей R.A
Гильдия бойцов: 2011-2014. Помним, любим, скорбим.
 
Форум » Knights and Merchants: Remake » Стратегии, гайды, описания » Концепция игры без пт
Страница 5 из 5«12345
Поиск: