[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Модератор форума: Jery, Rey  
Форум » Knights and Merchants: Remake » Идеи и предложения » Предложения
Предложения
NuutburzДата: Воскресенье, 19.02.2012, 11:45 | Сообщение # 556
Пикейщик
Группа: Проверенные
Сообщений: 390
Награды: 4
Репутация: 12
Статус: Offline
Krom, а как помочь может человек который ничего в программировании не умеет? правда у меня есть друг программист, помню он делал различные карты для Демиургов 1,2 и Blade of Darkness. Насколько я помню там язык LOA и Python соответственно.
И еще вопрос, если можно. А ратушу по какой причине убрали?


Стреляй по цели!
 
KromДата: Воскресенье, 19.02.2012, 16:41 | Сообщение # 557
Воитель
Группа: Супер Модераторы
Сообщений: 2526
Награды: 25
Репутация: 153
Статус: Offline
Nuutburz, например перевести вот этот сборник частых вопросов и ответов. Там же кстати и ответ про Ратушу wink

http://www.kamremake.com/faq/


Нашли баг в КаМ Ремейке? Отправьте отчет на с пометками, желательно на английском, в какой версии, что и когда случилось, приложите реплей или сохраненную игру в которой этот баг воспроизводится.
 
DIVДата: Воскресенье, 19.02.2012, 17:26 | Сообщение # 558
Гвардеец
Группа: Друзья
Сообщений: 1227
Награды: 12
Репутация: 59
Статус: Offline
Krom, насчет перевода, то это не проблема. Если хотите я займусь. А нет ли каких самоучителей по AI в играх?

div@kamclub.ru
 
GodsCrapДата: Воскресенье, 19.02.2012, 17:42 | Сообщение # 559
Ополченец
Группа: Проверенные
Сообщений: 23
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=52084
http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=47
http://gdsw.narod.ru/ai.htm

Это ссылки по аи. Только это не учебники а теория =) Так что читай возможно что-то давно устарело =) Я не разбирался =)

Кстати как я понял Krom не имеет даже идей по реализации AI. Сильно не пинать подкину одну идею по поводу строительства городов компами

Я думаю стоит сделать как в StrongHodl crusader там города пративников точнее расположение зданий стен и так далие хранились в спец файлах. Только в нашем случае нужно сделать несколько проверок кроме банальной проверки на возможность постройки.

1)Здание каменотеса. Должно проверяться наличие камня если нету проверяем с другой стороны от центра(склада) если в районе N клеток есть камень шлеп каменотеса и так далие. всего получиться 8 проверок.
2)Лесники так-же.
3)Рыбу можно вообще исключить.

Либо вариант с каждой картой должен будет поставляться план города на точке старта каждого игрока =) так кстати будет намного проще =)
А можно и несколько вариантов в одной карте.


Сообщение отредактировал GodsCrap - Воскресенье, 19.02.2012, 18:00
 
AntonPДата: Воскресенье, 19.02.2012, 18:23 | Сообщение # 560
Дозорный
Группа: Проверенные
Сообщений: 339
Награды: 1
Репутация: 7
Статус: Offline
Сооброжения по вододу ИИ, хотя у меня эта тема у самого хромает:)
При старте ИИ, входные данные:

Получение информации о времени перемирия:
-Мало (до часу)
-Средне (от часу до двух)
-Много (Больше двух часов)

Получение информации о зданиях которые у него уже есть в распоряжении:
-Только склад
-Есть и другие здания

Получение информации о войсках, которые у него есть
-Нету
-Мало (до 20 юнитов)
-Средне (от 21 до 50)
-Много (от 51)

Получение информации о ресурсах, которые у него есть:
Допустим если у него есть 1000 дерева, то приоритет от строительства
дома лесоруба уносится далеко на зад.

Получение информации о игроках: Колличество врагов, союзников. Если допустим у бота союзников больше,
чем врагов, то он может не сильно копать в сторону построения войска (Но тогда если на союзника нападут
бот должен прийти на помощь, причем не всем войском, или всем, в зависимости от ситуации)

Итак, теперь принятие решений:
Если Времени перемирия Мало, то Компьютер должен выбрать тактику "быстрого раша", тоесть он должен
при истечении времени перемирия уже иметь хотябы два отряда ополчения 4х5. Если у него с досками проблемы, то
он сторится примерно так, если у него только склад:
Школа->Харчевня->Камнетесово логово->Камнетесово логово->Хижина Лесоруба->Хижина Лесоруба->
Хижина Лесоруба->Лесопилка->Рудник(Золота или железа, который ближе)->Хижина Лесоруба->
Лесопилка->Ферма->Ферма->Ферма->И т.д.
Хотя тактика построения у меня хромает, но суть в чем, в зависимости от ситуации, ИИ должен выбрать
подходящую схему. Схемы будут созданы заранее.


Война и мир лучшая!
 
kvp291Дата: Воскресенье, 19.02.2012, 19:36 | Сообщение # 561
Дозорный
Группа: Проверенные
Сообщений: 301
Награды: 7
Репутация: 23
Статус: Offline
а есть где исходники игры? чтобы программированием заняться
 
NuutburzДата: Воскресенье, 19.02.2012, 19:58 | Сообщение # 562
Пикейщик
Группа: Проверенные
Сообщений: 390
Награды: 4
Репутация: 12
Статус: Offline
Krom, ну я понял почему убрали Ратушу. Вы посчитали, что эта система найма юнитов за деньги - жульничество. Может тогда вернуть нескольких полезных юнитов в игру: таких как бунтарь, сквайр, бродяга, варвар, воитель. Предлагаю такую систему: вернуть здание мастерской осадных орудий. Придумать ей какое-нибудь название. Пусть там будет тоже работать столяр. Он будет изготовлять: вилы (две доски - для бунтаря), пращу (одна кожа, одна доска - для бродяги). Для экипировки бунтаря нужны будут вилы и рекрут (нанимается в казарме). Для экипировки бродяги - праща и рекрут (нанимается в казарме). Поскольку сквайр - это обычный ополченец на лошади, то для его экипировки нужна будет лошадь, рекрут, топор.
Далее. В бета-версии было 2 здания (плавильня золота и железа вроде), которые подошли бы для нового здания: мастерская элитного снаряжения. Там будет работать кузнец. Будет изготовлять: секира (2 железа, 1 уголь), броня воителя (2 железа, 1 уголь). Для экипировки варвара нужна будет секира и рекрут. Для экипировки воителя: секира, рекрут, броня воителя (добавить защиты воителю в процентах). Наниматься варвар и воитель также будут в казарме. Не вижу здесь никакого жульничества, зато возможно стратегий будет побольше.


Стреляй по цели!
 
KromДата: Воскресенье, 19.02.2012, 22:32 | Сообщение # 563
Воитель
Группа: Супер Модераторы
Сообщений: 2526
Награды: 25
Репутация: 153
Статус: Offline
GodsCrap, Посмотрю, спасибо за ссылки! ) Общие идеи есть, но вот такой конкретики, как в первых 2 статьях как раз и не хватает..

Предразмеченный план города - не вариант.


Нашли баг в КаМ Ремейке? Отправьте отчет на с пометками, желательно на английском, в какой версии, что и когда случилось, приложите реплей или сохраненную игру в которой этот баг воспроизводится.
 
GodsCrapДата: Воскресенье, 19.02.2012, 22:48 | Сообщение # 564
Ополченец
Группа: Проверенные
Сообщений: 23
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (Krom)
Предразмеченный план города - не вариант.


Ну я только предложил =) А по теме если вам будет не сложно такого продумана реализовать который из 10 планов выберет нужный учитывая местность =) То да предразметка не вариант =)
 
KromДата: Понедельник, 20.02.2012, 11:47 | Сообщение # 565
Воитель
Группа: Супер Модераторы
Сообщений: 2526
Награды: 25
Репутация: 153
Статус: Offline
GodsCrap, Слишком рискованно закладываться на 10 вариантов, чтобы потом пришлось всю систему переделывать. Написать алгоритмы поиска места для каменоломни не сложно, а вот написать управляющую схему, которая будет инициировать постройку 2й каменоломни или фермы уже сложно. А ведь сверху нужен еще 1 уровень минимум, который определит нужно ли что-то строить вообще или направить все на армию ... А что-то еще должно заниматься стратегией .. вобщем план города - меньшая из проблем. А большая - спланировать это все так, чтобы не пришлось переделывать (или переделывать с минимумом затрат)

Нашли баг в КаМ Ремейке? Отправьте отчет на с пометками, желательно на английском, в какой версии, что и когда случилось, приложите реплей или сохраненную игру в которой этот баг воспроизводится.
 
Igor1995Дата: Понедельник, 20.02.2012, 13:48 | Сообщение # 566
Сквайр
Группа: Проверенные
Сообщений: 179
Награды: 1
Репутация: 2
Статус: Offline
А почему бы реально не сделать как в Stronghold Crusader?

Поясню:

Там в файлах для каждого ИИ расписана его постройка замка, тоесть во всех играх постройка зданий и юнитов у ИИ идиетична, только осада разная.


Балисты,Катапульты=Читы

Сообщение отредактировал Igor1995 - Понедельник, 20.02.2012, 13:48
 
KromДата: Понедельник, 20.02.2012, 15:32 | Сообщение # 567
Воитель
Группа: Супер Модераторы
Сообщений: 2526
Награды: 25
Репутация: 153
Статус: Offline
Igor1995, отлично - а что делать если на месте казарм будет расти дерево? Казарма построена не будет - ИИ встанет. Это не еденичная претензия, это целый пласт проблем. А потом то же самое с армиями - это тоже ИИ..

Нашли баг в КаМ Ремейке? Отправьте отчет на с пометками, желательно на английском, в какой версии, что и когда случилось, приложите реплей или сохраненную игру в которой этот баг воспроизводится.
 
БелиархДата: Понедельник, 20.02.2012, 16:49 | Сообщение # 568
Воин
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Krom, может отменить эту фигню с деревьями? Ну чтобы можно было строить на деревьях
 
KromДата: Понедельник, 20.02.2012, 18:19 | Сообщение # 569
Воитель
Группа: Супер Модераторы
Сообщений: 2526
Награды: 25
Репутация: 153
Статус: Offline
Белиарх, Так можно много чего доотменять, и система негибкая - карту после разметки деревни изменять нельзя. И картоделу напряг - проверять как его деревня отстроится .. впрочем рациональное зерно есть. Если сделать деревню и задавать флгом, что она строится с 1 склада например ....

Нашли баг в КаМ Ремейке? Отправьте отчет на с пометками, желательно на английском, в какой версии, что и когда случилось, приложите реплей или сохраненную игру в которой этот баг воспроизводится.
 
БелиархДата: Понедельник, 20.02.2012, 21:17 | Сообщение # 570
Воин
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Krom, тогда уж сделать так, чтобы и нельзя было строить на уже зрелых деревьях. Ибо когда они вырастают, на их месте вновь становится возможность строить. Нельзя строить, если лесоруб вот-вот посадил дерево или в начале стоят деревья, которые еще не выросли.
 
Форум » Knights and Merchants: Remake » Идеи и предложения » Предложения
Поиск: