По просьбам сделал т.н. "ночную сборку" проекта и планирую выпускать их в дальнейшем (раз в 2-4 недели?)
"Ночная сборка подразумевает автоматическую сборку и выкладывание продукта с текущими изменениями ночью. Т.е. изменений может вообще не быть, могут быть незначительные или временные." Т.е. это версия без какого-либо тестирования и гарантий работоспособности, а всего лишь текущее состояние проекта.
+ Скрипт Actions.GroupOrderSplit возвращал ID оригинального отряда, а не нового + Приоритет доставок может игнорироваться если слуг больше, чем доступных доставок + Штурмующие солдаты иногда пробегали мимо врага, вместо того чтобы остановиться и атаковать его + Горожане могли не выходить из дома на тайл, не являющийся дорогой + Иконки товаров, смещенные на несколько пикселей в левой верхней части, возвращены на место + Редактор карт не должен разрешать задавать тип игрока "никакой" - ни игрок, ни ИИ + Скрипт IsFieldAt проверял виноградники по ошибке (как IsWineFieldAt) + Скрип не должен разрешать атаковать здания/юнитов союзника. Добавлена проверка союзов при выполнении команд скрипта + Скрипт не позволял проигрывать WAV файлы, содержащие в названии ЗАГЛАВНЫЕ буквы + Рандомный "сид" (случайное число, генерируемое при старте и определяющее весь рандом) должен быть разным для каждой игры + Атака животных через скрипт приводила к падению игры + ИИ должен атаковать, когда стрелок врага уже запусти стрелу, а не когда он только заряжает ее + {andreus} Ограничение длины названий сейвов - фиксит краш "Невозможно создать файл" + {andreus} Пофикшено сохранение "спелого" винограда на винограднике + {andreus} Скрипт не должен позволять соединять отряды разных игроков + {andreus} Скрипт на запрет/разрешение доставок работал наоборот + Скрипт Actions.PlayerWareDistribution не обновлял приоритет доставок + Integer overflow в статистике из-за того что при разрушении недостроенного здания стройматериалы учитывались дважды + Краш, вызванный тем, что здание-потребитель было разрушено когда слуга был в здании-поставщике + Сетевые сообщения переведены (сообщения типа игрок вышел, кикнут и пр.) + Союз по отношению к самому себе некорректен при обращении из скрипта (игрок всегда должен быть союзником по отношению к самому себе) + Чат блокируется на время переподключения во избежание рассинхрона + Маяки не отображались на неразведанных участках карты + Реплей одиночной игры заканчивались с последней командой игрока, а не во время сохранения + Скрипт Actions.GiveHouse крашился, если рядом со зданием был строитель, строящий дороги или поля + Странное поведение ИИ в кампаниях из-за того, что параметры атак не обновлялись как в КаМ + Войска ИИ должны атаковать врага, если его войска ближе чем в 4 тайлах от войск ИИ (можно настроить в редакторе карт) + Кисти в редакторе карт стирали поля и виноградники + Когда подданный заходит в здание, выделение должно быть отменено + Доски доставляются на стройку первыми + Изменение настроек игры в лобби отменяет готовность игроков, так что хост не может изменить настройки без согласия игроков в последний момент + Горячие клавиши (0..9) сохраняются в сейвах + Реплеи показывают заскриптованный текст для выбранного игрока + Сообщения не теряются при сохранении и не показываются в реплеях + Стрелы на дальних расстояниях были невидимы в последние 10% расстояния полета, и юниты погибали "из-за ничего" + Редкий краш при изменении рельефа вблизи зданий при добыче камня + {andreus} Скрипт не должен позволять выдавать войска, юнитов и здания "не играющему", несуществующему игроку + {andreus} Скрипт не должен позволять добавлять здания поверх полей
Улучшения:
+ M Заметно улучшена производительность рендеринга при зумировании + M Заметно улучшена производительность рендеринга при большом количестве зданий + L Слуги выбирают лучшее (ближнее?) здание-потребитель когда прибивают к зданию-поставщику + M Редактор карт: копирование/вставка работает между разными окнами + L Игроков в миссиях можно назвать, используя libx + L Игра мигает на панели задач, когда игрок получает сообщение/присоединяется и пр. + L При старте сетевой игры задается рандомное "семя", определяющее рандом в целом + L Возможность заказа +100 оружия в оружейнях/доспешнях/кузницах (shift + left-click) + L {andreus} Редактор карт: Нестандартные размеры карт + L {andreus} Горячие клавиши для всех команд солдатам: , & . для поворота, + & - для добавления/удаления шеренг, X для штурма, F для кормежки + L {andreus} Редактор карт: При создании карты некоторые тайлы выбираются рандомно (болотца на фоне травы, каменистые тайлы и пр. сочетающиеся с травой) + L {andreus} Редактор карт: Максимальный размер кисти увеличен до 32 + L {andreus} Новая команда для скрипта !BLOCK_UNIT запрещает обучение/экипировку определенных типов юнитов/солдат + L Кинематика в динамических скриптах + M Возможность передачи сейвов/карт в лобби + L Сервер использует MySQL для сохранения, а не txt файлы + L Shift+3 присоединяет выбранный отряд к отряду, закрепленному за клавишей 3 + L Хост может забанить игрока в лобби (только в этом лобби и не навсегда) + L Редактор карт и скрипт позволяет добавлять продукцию в здания (например камни в каменоломни) + M Новые колонки в меню реплеев: дата/время + L Горячие клавиши для зумирования - PageUp/PageDown + L Распределение товаров показывается в реплеях + L Пункт сбора для казармы + L Войска группируются в отряды, при выходе из казармы, вместо того чтобы строиться в длинную змейку + L Зрители в мельтиплеере + L Опция в редакторе карт для настройки ИИ: ИИ защищает юнитов/здания союзника как свои собственные + L Список игроков в мультиплеере упорядочен по командам + L Когда стрелкам приказано атаковать через ПКМ, они сохраняют строй + L Скрипт для добавления рекрутов в казармы + L Нажатие на пробел перемещает CenterScreen игрока на место, где был установлен последний маяк / оповещение об атаке + L Скриншоты сохраняются в папке "Screenshots" + L Возможность передачи прав хоста другому игроку в лобби + L Описания к миссиям на глобальной карте кампаний можно свернуть (теперь они не скачут по экрану из угла в угол) + L Пройденные миссии кампаний нумеруются на глобальной карте + M Возможность вернуться в лобби во время игры - например из-за ливеров, лаггеров, надоела карта и пр. (нужно голосование) + M Серверы, запущенные на компьютерах локальной сети, определяются и отображаются в начале списка + L {andreus} Возможность удалять реплеи прямо из ремейка + L {andreus} Возможность удалять карты прямо из ремейка + L {andreus} Магическая вода работает и для льда + L {andreus} Возможность скрыть заскриптованный текст
Нашли баг в КаМ Ремейке? Отправьте отчет на с пометками, желательно на английском, в какой версии, что и когда случилось, приложите реплей или сохраненную игру в которой этот баг воспроизводится.
Да это понятно:) я про оптимальное использование продуктов. Т.к колбаса и рыба дают в сумме вроде 140%... Соответвенно 40% уходит в никуда. С хлебом и колбасой так же. Контроль продуктов позволил бы более тонко регулировать продовольствие либо напр продавать неиспользуемое продовольствие на рынке. Сейчас это возможно только при переизбытке продаваемого продукта.
Как возможный вариант сделать так, что если второй съеденый продукт повышает сытость выше 100% , тогда его не будут съедать (и еще, продукты ведь едятся в строгой последовательности сверху-вниз? часто бывает, что новый продукт заносят когда раб уже ест, и при этом он уже не будет есть более верхний продукт и выйдет не полностью сытый.
Так же сюда добавлю пожелания по чату, возможно ли добавить время сообщения? т.к не всегда понятно актуально ли сообщение
Сообщение отредактировал ValeraR - Четверг, 26.06.2014, 20:47
ValeraR, еду едят до достижения 90% кажется. Если сытость достигла 100, то следующий продукт уже точно не едят.
Время сообщений - может быть. Нашли баг в КаМ Ремейке? Отправьте отчет на с пометками, желательно на английском, в какой версии, что и когда случилось, приложите реплей или сохраненную игру в которой этот баг воспроизводится.
Прошу вас убрать, или исправить нововведение, касающееся доставки материалов к стройке. Почти всегда у меня строители долбят здание, доски сколотили, даже пару камней сколотили и ушли. Камень стали позже нести, и не успевают принести его, и строители уходят. Это решило лишь проблему, когда доску не успевали принести, и строители сваливали в другое место. А теперь аналогичная проблема: не хватает камней, и строители сваливают на другую стройку. С этим надо что-то сделать. Без лишней скромности: один из основателей R.A Гильдия бойцов: 2011-2014. Помним, любим, скорбим.
Ну правильно раз они не могут продолжать 1 стройку то идут ко второй. Вообще я бы посоветовал чтобы если им нехватает ресурсов то пускай определяют сможет ли необходимый ресурс поспеть в ближайшее время если да то оставались еслиже нет то шли к другой стройки. И еще одно предложения. Правдо в данный момент не реализуемо. Нужно сделать так чтобы строители если сильно хотят кушать бросали работу и шли обедать даже такую работу как строительство дороги, виноградника, ну и поля хотя на счет поля то не обязательно. Покачто 1 вариант как это сделать Допустим строитель строит дорогу и он прогалодался а камень ему не несут. То пускай бросает работу и идет кушать если это возможно. Все равно дорога пропадет а так хотябы строитель не погибнет.
Сообщение отредактировал AlexandrV - Понедельник, 30.06.2014, 20:45
AlexandrV, ты играл в новой версии? Я не говорю, что это неправильно, когда нет ресурсов, то идёт к другому. В 5503 ресурсы на стройку несутся рандомно. У этого есть минус: на стройке уже могут лежать камни, но нет досок, отсюда следует, что ничего не строится. В 6378 сначала на стройку несутся доски, а затем камни. Это нормально, чтобы вышеописанных случаев не было. Однако реализация хромает: камни стали просто напросто позже приносить. Как я понял, просто изменили приоритеты. Вот и выходит зрелище, когда у нас много деревянных каркасов, а камни только в пути. Без лишней скромности: один из основателей R.A Гильдия бойцов: 2011-2014. Помним, любим, скорбим.
Нужно сделать так чтобы строители если сильно хотят кушать бросали работу и шли обедать даже такую работу как строительство дороги, виноградника, ну и поля хотя на счет поля то не обязательно. Покачто 1 вариант как это сделать Допустим строитель строит дорогу и он прогалодался а камень ему не несут. То пускай бросает работу и идет кушать если это возможно. Все равно дорога пропадет а так хотябы строитель не погибнет.
Вовец, проблемы подобного толка всегда будут, если есть недостаток камней или слуг при большом количестве строителей. Нашли баг в КаМ Ремейке? Отправьте отчет на с пометками, желательно на английском, в какой версии, что и когда случилось, приложите реплей или сохраненную игру в которой этот баг воспроизводится.
Krom, Весь прикол в том, что делаешь ты одновременно дом и дорогу. Сначала принесли доски на дом. Затем камень на дорогу. Затем камень на стройку. Вот и выходит, что некоторые строители строили дом, до каркаса доделали, а камней нет, т.к. несут его на дорогу. Да, это нехватка слуг, но весь прикол в том, что в начале игры нельзя чисто физически сделать ещё больше слуг. Поэтому развитие притормаживается.
При этом если строится ещё другое здание, то они туда доски понесут, т.к. они у них в приоритете, а камней опять нет... Без лишней скромности: один из основателей R.A Гильдия бойцов: 2011-2014. Помним, любим, скорбим.
Сообщение отредактировал Вовец - Вторник, 01.07.2014, 19:34
Предлагаю выстроить приоритеты так: камень на дорогу, доски на стройку, камень на стройку. Так будет лучше. Без лишней скромности: один из основателей R.A Гильдия бойцов: 2011-2014. Помним, любим, скорбим.
А вроде вышла новая. http://www.kamremake.com/kam_remake_full_r6547.exe Без лишней скромности: один из основателей R.A Гильдия бойцов: 2011-2014. Помним, любим, скорбим.