Обороноспособность слуг (как убрать перемирие)
|
Nuutburz | Дата: Среда, 19.06.2013, 22:49 | Сообщение # 91 |
Пикейщик
Группа: Проверенные
Сообщений: 390
Награды: 4
Репутация: 12
Статус: Offline
| С Ополченцами вполне могли бы справиться Заставы с лучником (рекрутом) внутри. Поставил 2 штуки возле избушки лесника и все будет ОК.
Стреляй по цели!
|
|
| | |
Вовец | Дата: Среда, 19.06.2013, 22:57 | Сообщение # 92 |
PsychoBotoKiller
Группа: Администраторы
Сообщений: 4231
Награды: 25
Репутация: 358
Статус: Offline
| Цитата (Nuutburz) С Ополченцами вполне могли бы справиться Заставы с лучником (рекрутом) внутри. Поставил 2 штуки возле избушки лесника и все будет ОК. А простые башни типа не справятся???
Без лишней скромности: один из основателей R.A Гильдия бойцов: 2011-2014. Помним, любим, скорбим.
|
|
| | |
Nuutburz | Дата: Среда, 19.06.2013, 23:19 | Сообщение # 93 |
Пикейщик
Группа: Проверенные
Сообщений: 390
Награды: 4
Репутация: 12
Статус: Offline
| НУ там-то всего 5 камней, а лучник может стрелять до усёру.
Стреляй по цели!
|
|
| | |
Stetnoel | Дата: Четверг, 20.06.2013, 00:03 | Сообщение # 94 |
Копейщик
Группа: Проверенные
Сообщений: 37
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| Столько идей!!! Я тоже свою предложу. Что, если добавить в склад следующее... возможность мобилизовать слуг и чтобы они отстреливались прямо из здания склада! В складе добавить кнопки: "Мобилизовать всех слуг", "+", "-", "Демобилизовать всех слуг", "Мобилизовать всех слуг"- означает, что все имеющиеся слуги получают задание проследовать в склад для обороны, "Демобилизовать всех слуг" - все слуги, находящиеся в складе просто выходят из него (как это реализовано с солдатами, выходящими из казармы), "+" - призвать одного ближайшего свободного слугу, "-" - выдворить одного слугу из склада. Слуги могут, как тут выше уже предлагали, стрелять из луков или кидаться камнями со склада. И чем больше слуг находится в складе, тем чаще будет происходить стрельба! Допустим, если при мобилизации всех, слуга несёт какой-то ресурс, то задание проследовать в склад, станет для него следующей задачей. Это на тот случай, если слуга нёс еду солдату, и тут его призвали, чтобы он не бросился в склад, забыв о кормёжке солдата. И ещё пример, слуга несёт зерно на мельницу, и тут игрок призывает всех своих слуг, слуга приносит зерно на мельницу, если там есть мука, забирает её, относит на склад, и сам там остаётся. Что скажете? Не очень это запутано и сложно в реализации? И как это может повлиять на баланс игры?
|
|
| | |
Jery | Дата: Четверг, 20.06.2013, 00:21 | Сообщение # 95 |
Мечник
Группа: Модераторы
Сообщений: 568
Награды: 2
Репутация: 50
Статус: Offline
| Мне кажется баланс просто порвет и будет убер склад под боком у врага в котором будет сидеть две сотни слуг и рядышком будет достраиваться другой=)
«Художник не тогда знает, что он достиг совершенства, когда нечего добавить, но когда нечего больше отнять». (Антуан де Сент-Экзюпери)
Сообщение отредактировал Jery - Четверг, 20.06.2013, 00:21 |
|
| | |
Gsfer | Дата: Четверг, 20.06.2013, 01:00 | Сообщение # 96 |
Дозорный
Группа: Друзья
Сообщений: 244
Награды: 2
Репутация: 45
Статус: Offline
| Jery, Но, согласись, если это довести до идеала, то баланс может и остаться нетронутым) Да и вообще, идея отличная: 1) Если и будет там сидеть 100 слуг, то кто будет носить оружие\товары в дома? 2) Допустим враг насовал в этот склад очень много слуг и на этот склад никто не решается нападать. Все равно рано или поздно, у игрока , с полным УС слуг кончится еда и осада будет окончена!
|
|
| | |
Jery | Дата: Четверг, 20.06.2013, 01:17 | Сообщение # 97 |
Мечник
Группа: Модераторы
Сообщений: 568
Награды: 2
Репутация: 50
Статус: Offline
| Мне кажется это плохая идея, потому что усиленный склад должен решать проблему рашей и с течением времени его значение должно ослабевать. А в твоем случае с течением времени он только усиливается и какая бы там ни была зависимость от кол-ва слуг, если она будет линейной то либо склад в начале будет слишком слабыми либо в конце очень сильным. Если зависимость будет ассимтотической(чем больше засовываешь тем меньше прибавка), то проще свести мощь склада к константе и не парится с зависимостью от слуг. Мой вариант позволяет сделать склад актуальным только в начале для отбивания начальных войск и в конце его значение будет очень мелким.
«Художник не тогда знает, что он достиг совершенства, когда нечего добавить, но когда нечего больше отнять». (Антуан де Сент-Экзюпери)
|
|
| | |
Gsfer | Дата: Четверг, 20.06.2013, 01:21 | Сообщение # 98 |
Дозорный
Группа: Друзья
Сообщений: 244
Награды: 2
Репутация: 45
Статус: Offline
| Jery, Да, все-таки ты прав) В начале, с таким УС, найти достаточно слуг для обороны от раша будет проблематично, да и такая остановка слуг от дел своих повлияет на дальнейшее развитие экономики не в лучшую сторону...
|
|
| | |
Jery | Дата: Четверг, 20.06.2013, 13:56 | Сообщение # 99 |
Мечник
Группа: Модераторы
Сообщений: 568
Награды: 2
Репутация: 50
Статус: Offline
| Что там предлагают забугорные люди? Есть что-нибудь интересное? Я конечно частично понимаю английский, но читать их разговорную писанину мне сложно, мне понятнее техническая документация чем разговорная речь.
«Художник не тогда знает, что он достиг совершенства, когда нечего добавить, но когда нечего больше отнять». (Антуан де Сент-Экзюпери)
|
|
| | |
spearman | Дата: Пятница, 21.06.2013, 03:33 | Сообщение # 100 |
Воин
Группа: Проверенные
Сообщений: 104
Награды: 2
Репутация: 10
Статус: Offline
| Осилил всю ветку. Вот такие сделал выводы:
цель обсуждения - мозговой штурм о том "как повысить выживаемость города при сохранении баланса война/мир".
1. Реализация самообороны граждан сложна из-за огромного объёма работы по анимации 2. Гораздо практичней повысить выживаемость города за счёт "простых" алгоритмов движения рабочих (к примеру, во время условной команды "набат")
Ниже пару идей. Если бред- пинайте
1. По команде "набат/тревога" один слуга прятаться в одном ближайшем к нему здании. Это значит, что здания будут служить временной защитой для 1-ого слуги и 1-ого спеца. (замок, может вмещать 5 слуг)
Когда активирован режим "набат/тревога" -> Спрятавшийся слуга не выполняет никаких заданий кроме подноса камней в башни -> Спрятавшийся слуга голодает как и обычно.
Для возможности активировать "набат" нужно построить "дорогую" часовню (или вар2. добавить кнопку набат в меню башни)
сложности: создание нового здания (часовня c колоколом и рекрутом - при введении спец здания) Согласование приоритетов заданий при активации режима тревоги и учёт сытности.
плюсы: возможность сохранить значимую часть населения до подхода союзника или на время действия армии в обороне. Поведение мирных жителей будет больше соответствовать действительности ( прячутся где могут в момент когда соседний феодал ворвался в город наводить свой порядок)
2. при блокировании дороги вражеским юнитом - дорога на некоторое время считается непроходимой (то есть слуга ищет альтернативный маршрут)
Очень интересный вариант - давайте представим "что будет". И какой будет алгоритм действия слуги при блокировке входа в здание
спасибо за внимание!
Рубимся!
Сообщение отредактировал spearman - Пятница, 21.06.2013, 04:02 |
|
| | |
Alexandr_5 | Дата: Пятница, 21.06.2013, 04:57 | Сообщение # 101 |
Воитель
Группа: Проверенные
Сообщений: 1330
Награды: 4
Репутация: 33
Статус: Offline
| Цитата (spearman) часовня c колоколом и рекрутом - при введении спец здания Если вводить здание: часовня то либо до умадоводить. Тоесть добавить церковные религии. Либо здание по другому называть.
P.S Часовня это не только где люди могут спрятаться. Лично я против введения новых зданий. Разрушит баланс ВиМ полностью. Пока не перенесли здания из ВК то смысла добавлять новые здания которых небыло не в ВК не Вим нету.
Я предлагаю так.
При нападении врага на обычных слуг. Слуга призывает всех слуг и он начинают топорами отбиваться от врагов.
Плюсы
Будет реалистично
Умирать граждан будет на много меньше
Не убьет баланс ВиМ так как чтото такое идеально подойдет к КАМУ
Минусы
Сложность новых персонажей слуг с топорами и сделать анимацию для них.
Польза будет только если на слуг нападет легкая армия например ополченцы.
При нападении армии в железных доспехов слуг это не спасет. Ну разве, что парочку.
|
|
| | |
dimasik468 | Дата: Пятница, 21.06.2013, 05:10 | Сообщение # 102 |
Дозорный
Группа: Заблокированные
Сообщений: 244
Награды: 2
Репутация: 4
Статус: Offline
| предупреждение за "конструктивную картинку". Пост с картинкой удаляю.
skype: dimask468 - добавляйтесь для совместных игр в KaM Remake
Сообщение отредактировал Krom - Пятница, 21.06.2013, 09:25 |
|
| | |
Stetnoel | Дата: Пятница, 21.06.2013, 08:39 | Сообщение # 103 |
Копейщик
Группа: Проверенные
Сообщений: 37
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
| spearman, мне понравились твои идеи. Только, насчёт часовни, я согласен с AlexandrV, это же новое здание нужно рисовать... Может лучше добавить такую кнопку "Набат" в склад, т.к. здание склада выглядит внушительно, каменная постройка с смотровыми башенками. Из всех зданий, кроме казармы и башен, с виду самое укреплённое. И чтобы активировать "набат", в складе должен находиться рекрут. По второй идее, вообще нет вопросов. Это возможность понизит убиваемость ваших юнитов, и повысит их выживаемость! Они не будут просто тупо идти на врага, неся свой груз в пункт назначения!
Сообщение отредактировал Stetnoel - Пятница, 21.06.2013, 08:41 |
|
| | |
Jery | Дата: Пятница, 21.06.2013, 09:08 | Сообщение # 104 |
Мечник
Группа: Модераторы
Сообщений: 568
Награды: 2
Репутация: 50
Статус: Offline
| Цитата (spearman) 2. при блокировании дороги вражеским юнитом - дорога на некоторое время считается непроходимой (то есть слуга ищет альтернативный маршрут) Очень интересный вариант - давайте представим "что будет". И какой будет алгоритм действия слуги при блокировке входа в здание Это никак не решит проблему блокировки склада одним ополченцем, который будет всех вырубать. В маленьком городе обходных путей будет минимум и это не поможет.
«Художник не тогда знает, что он достиг совершенства, когда нечего добавить, но когда нечего больше отнять». (Антуан де Сент-Экзюпери)
|
|
| | |
Krom | Дата: Пятница, 21.06.2013, 09:38 | Сообщение # 105 |
Воитель
Группа: Супер Модераторы
Сообщений: 2526
Награды: 25
Репутация: 153
Статус: Offline
| spearman, я постараюсь объяснить.
- 20 минута игры, строим фермы и шахты, вдруг в город прибегает отряд из 8 ополченцев и вырубает всех. Гейм овер. - 30 минута игры, еле как осилили снарядить отряд из 10 полченцев и поставили из в дозор. Прибежали 12 ополченцев врага. Сражение, выжило 3 ополченца врага, вошли в город и встали у входа в склад. Гейм овер.
Соль в том что сейчас функцию обороны играет перемирие (ПТ), а цель в том чтобы заменить перемирие другой механикой. База должна обладать "шипами", которые она может выпускать для защиты. Способность неотделимая от базы и не предназначеная для атаки или глухой обороны. Вспоминаем Варкрафт/Старкрафт - база может отбиться от слабой атаки своими слугами (пеоны, крестьяне, дроиды и т.п.). вот и тут та же идея.
Все разговоры о строительстве чего-либо (башен, убежища, других башен) - пустое дело. В КаМ стройка куда более медленное дело чем в том же Старике, где построить башню дело 1 минуты. В двух описанных ситуациях в КаМ никто ничего построить не успеет.
Нашли баг в КаМ Ремейке? Отправьте отчет на с пометками, желательно на английском, в какой версии, что и когда случилось, приложите реплей или сохраненную игру в которой этот баг воспроизводится.
|
|
| |
|